Tomb Raider | Lara Croft Global | Forum

Prime immagini, news e info su Tomb Raider 9

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view post Posted on 5/7/2012, 16:38
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CITAZIONE (.Aldebaran. @ 5/7/2012, 16:32) 
STO GIOCO FA CAGARE!

Fin qui ok le opinioni sono soggettive, per gli altri post cancello egregio mio clone :B):

piacere comunque di avere degli ammiratori :014-: un abbraccio....
 
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Talos Munera
view post Posted on 5/7/2012, 20:12




Aahahahhahahahahhahahah XDD non so se ridere o piangere
 
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view post Posted on 6/7/2012, 11:24
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La grafica può andare, se fanno troppe correzioni il motore grafico si riempe di bug.
Ma è anche vero che si presenta leggermente vecchia per il marzo 2013, è un sacco di tempo.
 
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view post Posted on 10/7/2012, 21:20
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Tomb Raider Game Making-of (2012)



Fonte Aspidetr
 
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Raidermaniac.
view post Posted on 10/7/2012, 23:46




Camilla Luddington è deliziosa, è addirittura sprecata per fare solo da animatronic alla Lara virtuale, mi sembra giusto che la utilizzino anche come ragazza-immagine o testimonial che dir si voglia.

Quanto al filmato poco da aggiungere, tutto è ormai spettacolo e spettacolarizzazione, tecniche mutuate dal cinema, un atmosfera hi-tech e glamour allo stesso tempo...nessuno che finora abbia fatto riferimento ad un enigma, una tomba, un labirinto, solo action splatterosa e riciclata di terza mano, una Lara che deve somigliare a tutti i costi alle scream-queens degli horror adolescenziali made in usa

qualcuno li fermi
 
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view post Posted on 11/7/2012, 14:05
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Se il gioco venderà bene, non li fermi più :06-:
 
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Raidermaniac.
view post Posted on 11/7/2012, 15:15




CITAZIONE (Godzilla. @ 11/7/2012, 15:05) 
Se il gioco venderà bene, non li fermi più :06-:

già, esiste un rischio fondato
negli ultimi anni sembra che più un prodotto è povero di contenuti più successo riscuote...
 
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view post Posted on 12/7/2012, 17:03
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Scansioni (fatte da me) della rivista Play Generation di Luglio 2012






Ringrazio Aspidetr per la segnalazione della rivista ;)
 
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Nike Revenge
view post Posted on 12/7/2012, 17:30




Roba da matti ... Invece di vergognarsi perchè il loro tomb raider è copiato da tutti si giochi se ne vantano pure ! Poi da notare nella terza pagina al scritta :" AVVENTURA MENO LINEARE", sinceramente non credo che sia meno lineare degli altri capitoli targati crystal .. anzi ...
 
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view post Posted on 12/7/2012, 19:33
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Quante stronzate scrivono in certi siti, non sanno cosa sia la vera Lara Core, leggete :rolleyes:

http://www.gamemag.it/articoli/3301/hands-...ogia_index.html
 
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Talos Munera
view post Posted on 12/7/2012, 20:16




CITAZIONE
Mentre in passato il personaggio protagonista di Tomb Raider era un personaggio vuoto, che non esitava a mostrare soprattutto le sue forme, adesso è una ragazza realistica. Soffre moltissimo lungo la sua avventura, ma non perdere l'ambizione e la tenacia che sono tratti indelebili del suo carattere, cosi come abbiamo imparato dai giochi precedenti. Da questo punto di vista si tratta di un prodotto destinato a un pubblico più maturo rispetto ai vecchi Tomb Raider.

Ma, per altri versi, in certi momenti, vuoi per le agevolazioni al giocatore vuoi per le lunghissime sequenze di narrazione, ricorda piuttosto in Heavy Rain, ovvero un gioco dove la componente di sfida e di gameplay risulta quasi interamente rimossa. Se i vecchi Tomb Raider sono tra i giochi più difficili in senso assoluto, dove la stessa Lara era difficile da controllare perché scarsamente reattiva agli input del giocatore, questa complessità sembra essere andata persa con il nuovo Tomb Raider.

Ma sparate a sta gente... con il lanciagranate che è meglio.

CITAZIONE
la profondità di gioco sembra essere stata sacrificata. Intendiamoci, le cosa da fare in TR sono numerose, divertenti e adrenaliniche. Ma pare molto edulcorata la parte di esplorazione e ragionamento, in favore di un’azione spettacolare e molto lineare.

Bah... mi sono stufata, che si arrangino
 
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view post Posted on 13/7/2012, 00:41
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Tomb Raider - All new gameplay reveals Lara's first 'kill' (12 luglio 2012)

CITAZIONE
In Tomb Raider, reboot della serie che affronta la giovinezza dell'avvenente archeologa, vestiamo i panni di una giovanissima Lara. Il gioco non simulerà in modo perfetto le dinamiche connesse alla sopravvivenza di un naufrago, ma cercherà di restituire nel modo più accurato possibile i risvolti emotivi di una vicenda così traumatica.

In questo video, possiamo osservare le prime tribolazioni mentali di Lara, combattuta tra il desiderio di nutrirsi e il disgusto di uccidere un essere vivente:



Fonte badgames.it
 
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view post Posted on 13/7/2012, 09:54
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Scusate il doppio post, ma vi segnalo anche un articolo con intervista a Megan Marie :)

CITAZIONE
Tomb Raider - Provato

Milano - Dopo averla incontrata nelle buie salette dell'E3 di Los Angeles, ci siamo nuovamente avvicinati alla bella Lara Croft negli uffici milanesi di Halifax, il distributore nostrano della produzione Crystal Dynamics, per impugnare finalmente il pad e provare in prima persona il gameplay del reboot di una delle serie simbolo dei videogiochi. La nostra prova ci ha permesso di fugare molti dei punti di domanda sorti durante la demo di giocato vista sia in California che a Milano, e per i pochi che ci restavano ci siamo rivolti direttamente a Meagan Marie, Community Manager inviata in giro per il mondo a presentare l'ultima avventura di Lara.

La prima, ultima, volta.
Come saprete già dopo aver letto la nostra precedente anteprima, questo nuovo titolo dedicato all'archeologa più famosa del mondo si presenta ai giocatori come un reboot, e cioè un gioco che racconti la genesi della prima eroina del mondo videoludico. Dal punto di vista cronologico siamo dunque in una cornice temporale precedente ad ogni incarnazione vista fin'ora, con una Lara di soli ventun'anni alle prese con il suo primissimo viaggio, un viaggio che diventerà presto un punto di svolta per lei e che si pone quasi come un romanzo di formazione, trasformandola da ragazza a giovane donna.

Rito di passaggio
Affrontiamo subito, così ce lo leviamo di torno, il tema più discusso della produzione Crystal Dynamics, quello legato alla scena di quasi-stupro che vede coinvolta la nostra protagonista tra le grinfie di un non meglio identificato trafficante di antichità. Per dirla brevemente: è tutta una montatura. E' vero che i movimenti di lui possono sembrare equivoci, ma sono tali solo fino a quando arriva il QTE, perché anche volendolo lasciar fare non succede proprio niente di pruriginoso. Se non premiamo i tasti in tempo, infatti, il nostro antagonista si limita a strangolare la signorina Croft, senza usare alcuna attenzione alle sue parti femminili. Ci pare dunque che il molto rumore sorto attorno alla scena in questione sia sorto per nulla, è chiara l'intenzione degli sviluppatori di alludere ad un confronto anche a livello sessuale tra i due, ma questo mai si concretizza.
Detto questo va comunque riconosciuta la particolare cifra violenta di quei momenti di lotta che hanno come apice un proiettile che devasta il viso del nemico, da un lato schockando Lara, e dall'altro segnando il climax necessario alla sua evoluzione.
Se nei primissimi momenti di gioco lei si commuove nell'uccidere un cerbiatto, poi non avrà più problemi ad avere ragione dei nemici in maniere anche piuttosto cruente, bruciandoli vivi, gettandoli da dirupi, o finendoli con una freccia manualmente conficcata nella gola.

Dopo la svolta, l'evoluzione
Tra i temi portanti della presentazione, oltre al citato passaggio all'età adulta, molto tempo è stato dedicato alle possibilità di Lara di evolvere le sue capacità e la sua strumentazione. Il primo oggetto che si recupera è il famoso arco, elevato quasi ad icona della protagonista in vece della storica coppia di pistole semi automatiche, ma presto si incontrano altre armi e nuovi utensili da utilizzare per avanzare nel mondo di gioco. Una rudimentale ascia sarà fondamentale per avere ragione dei meccanismi bloccati, ma dovrà essere potenziata per agire sui congegni più coriacei.
Anche Lara potrà imparare nuove capacità, alcune di combattimento, altre di raccolta, altre ancora a potenziamento del suo sesto senso, così da portare il giocatore a scegliere lo stile di gioco preferito spendendo i punti guadagnati nelle skill considerate più utili.

L'isola misteriosa
Il gioco si svolge in un'immaginaria, ma credibile, isola situata nel triangolo del dragone al largo delle coste giapponesi, un'ambientazione che offre un' affascinante cornice culturale ricca di misteri e spunti narrativi. L'esplorazione del mondo di gioco ci è parsa abbastanza lineare, con corridoi e arene collegati tra loro da un sistema di campi base: ogni volta che si attiva un nuovo campo, e cioè la zona dove Lara può potenziare le sue abilità e la sua strumentazione, questo viene aggiunto alla mappa per poi consentire, insieme con gli altri, l'esplorazione rapida delle zone già scoperte dell'isola.
Anche gli obiettivi, almeno nelle primissime missioni del gioco, ci sono sembrati lineari e guidati, ricchi di eventi scriptati e di situazioni chiaramente cinematografiche, alcune delle quali molto riuscite e d'impatto, che però potrebbero rendere la rigiocabilità un po' telefonata.

Intervista a Meagan Marie
Spaziogames: quanto backtracking possiamo aspettarci?
Meagan Marie: la storia non ti manderà indietro,tranne che in un paio di casi, il travel sistem poi rende il tutto molto coeso. Certo se vuoi collezionare tutti gli oggetti e vuoi esplorare molto, allora puoi utilizzare le abilità sbloccate e gli strumenti potenziati per aprire nuove zone che magari non erano accessibili a un primo passaggio.

SG: Ci puoi spiegare come funziona il sistema di potenziamenti?
MM: Per ora non abbiamo ancora rivelato come funziona il tutto, anche perché lo stiamo ancora raffinando al meglio. Ci saranno delle scelte da fare a seconda del tipo di gameplay che il giocatore vuole fare, per esempio se non sei molto bravo con l'arco allora recuperare le frecce è fondamentale, se invece vuoi esplorare molto può convenire sbloccare l'abilità che da punti esperienza con la scoperta di nuove aree. Vogliamo che ogni giocatore trovi un gioco fatto su misura per lui!

SG: Che tipo di armi e oggetti possiamo aspettarci?
MM: Per ora abbiamo visto l'arco, il fucile a pompa e la pistola, mentre sul fronte degli oggetti abbiamo visto l'ascia. Ancora non posso dire cos'altro ci sarà, però una cosa che vogliamo rendere è la sensazione di lotta per la sopravvivenza, individuando dunque degli utilizzi inediti per gli oggetti, un po' come l'ascia che viene usata da Lara per attivare dei congegni.

SG: Come mai avete deciso di non realizzare una versione Wii U?
MM: Più che altro è stata una scelta indirizzata dal fatto che il Wii U è stato annunciato a sviluppo già cominciato, e il team di sviluppo non voleva creare un porting. La nostra idea è quella di sfruttare a pieno le capacità del nuovo hardware, una cosa possibile solo lavorandoci da zero.

SG: Lavorare su Tomb Raider non è cosa da tutti i giorni, senti la pressione dei fan di Lara?
MM: Sì, assolutamente! E un'icona con quindici anni sulle spalle e proprio per questo abbiamo deciso di rimandare l'uscita del gioco, perché stiamo mettendo le fondamenta per il futuro di una delle serie storiche del mondo dei videogiochi. D'altro canto, però, è anche molto soddisfacente sentire il supporto e la passione degli appassionati.

Commento Finale

In un periodo in cui i reboot sembrano andare di moda, ci pare che uno dei più riusciti possa essere proprio questo Tomb Raider, un titolo in grado di rinfrescare l'immagine di Lara Croft e di attualizzare il gameplay di una serie che sembrava essersi persa per strada. I ragazzi di Crystal Dynamics sembrano avere individuato il giusto percorso da seguire, e noi di Spaziogames continueremo a tenerli d'occhio, pronti a riportarvi ogni novità.

Fonte spaziogames.it

Segnalazione Aspidetr

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EDIT:
ho trovato anche un articolo di gamesurf con i video che abbiamo già visto in precedenza :)

CITAZIONE
Quasi tutti i settori contemplati dall'arte o dall'intrattenimento godono di vere e proprie icone. Personaggi che risaltano dal gruppo e si fanno portavoce di veri e propri movimenti. Allargando il concetto al mondo video ludico, non possiamo non citare nomi del calibro di Sonic, Mario o Pac-man, vere e proprie leggende conosciute anche da persone non avvezze al gioco elettronico. A rimpolpare questa schiera c'è anche l'archeologa più famosa per il suo fisico che per le sue avventure: Lara Croft.

Sin dal lancio del primo capitolo avvenuto su Playstation, la cacciatrice di tesori più famosa al mondo si è guadagna una popolarità impressionante, tanto da guadagnarsi addirittura copertine di mensili tipicamente maschili come Maxim e GQ.

Dopo un periodo di relativo silenzio, Crystal Dynamics - da diversi capitoli sviluppatore della serie - è pronta a rilanciare il suo brand più importante con quello che a tutti gli effetti sembra un vero e propio reboot della serie. Invitati nella sede milanese di Halifax, abbiamo avuto modo di provare per la prima volta, in assoluta anteprima, il gameplay della serie e di intervistare la community manager del team di sviluppo. Curiosi? continuate a leggere.

Come si forgia una leggenda

Come già sottolineato più volte, questo nono capitolo della serie racconterà le gesta di una giovanissima Lara, ancora lontana dalla fama di archeologa avventuriera. La ragazza che vive all'ombra del cognome che porta - entrambi i genitori Croft sono molto famosi - decide così di imbarcarsi nella sua prima grande avventura, partendo alla ricerca della flotta di Kublai khan sull'imbarcazione del capitano Conrad Roth. Sfortunatamente un'improvvisa tempesta farà naufragare Lara e l'equipaggio su un'isola sperduta vicino alle coste del Giappone, all'interno di quello che viene chiamato il Triangolo del Drago. Da qui, per la nostra protagonista inizierà una lotta fatta non solo di sopravvivenza, ma anche di intrighi, misteri e come da tradizione, tanta avventura.

Dopo la prima trilogia, conclusasi con Underworld, il team di sviluppo ha cercato di scegliere un percorso che mostrasse il lato più umano del personaggio, cercando di spiegare ai giocatori come l'impavida avventuriera sia diventata l'icona riconosciuta da tutto il mondo attraverso scelte difficili, situazioni estreme e a volte moralmente opinabili.

Questa scelta, ha conseguentemente modificato non solo la storia, ma anche un gameplay che se nelle fondamenta ricorda abbastanza da vicino i tratti fondamentali della saga, dall'altra porge il fianco ad una serie di novità che nel bene o nel male creano una linea di demarcazione tra il passato e il futuro della saga.

Nelle due demo che abbiamo visionato, ad esempio, ci siamo trovati sin da subito a gestire una Lara confusa, che dopo il naufragio si trova sperduta e isolata dal resto del gruppo.

I primi passi mossi sull'isola infatti si sono incentrati sul trovare un riparo di fortuna e sopratutto capire se altri sopravvissuti si trovano sull'isola. I movimenti di Lara, sono risultati sin da subito molto più vicini a quelli dei recenti action game in terza persona come Uncharted che a quelli più macchinosi dei passati episodi. Salti e sezioni di arrampicata ricordano sia per animazioni che per taglio cinematografico la trilogia di Naughty Dog, in maniera neanche troppo velata.

Tuttavia, gli sviluppatori sono riusciti nell'intento di apportare alcune sostanziali novità che servono a personalizzare il gameplay nel nuovo Tomb Raider. I campi base ad esempio, delle sorte di ripari e checkpoint che Lara potrà utilizzare per rifocillarsi e riposare, ma utili anche come menù di upgrade per migliorare non solo le abilità di sopravvivenza ma anche una serie di oggetti come l'arco o l'ascia (quelli visti nella demo) che si riveleranno fondamentali sia nelle fasi di combattimento che in quelle esplorative.

Una Lara tuttofare

Per la prima volta nella serie infatti la provetta esploratrice potrà acquisire esperienza attraverso semplici azioni e ogni volta che saliremo di livello acquisiremo dei punti che potremo spendere all'interno di un apposito menu presente nel campo base. Testando il gioco con mano siamo entrati maggiormente nel dettaglio di quelle che saranno le voci che si potranno migliorare. Per quanto riguarda l'arco ad esempio, avremo ben tre slot di miglioramento che aumenteranno la capacità della faretra e di conseguenza la quantità di frecce trasportabili, oppure la robustezza dell'arma o la sua gittata. Stesso discorso per l'ascia, che come abbiamo potuto provare nella demo, servirà oltre che come arma di difesa/offesa, anche come appiglio per muovere antichi marchingegni. Non mancheranno nemmeno le skill di sopravvivenza come ad esempio quella chiamata “arrow retrieval” che ci permetterà di riprendere le frecce scoccate sull corpo del cadavere.“Survivalist” invece ci darà la possibilità di acquisire esperienza attraverso la raccolta di alcune erbe particolari, infine, “hunter” aumenterà la nostra abilità nel cacciare la fauna locale. Tutti elementi che visti nell'insieme dimostrano, se ancora ce ne fosse bisogno, che la spinta estremamente survival sembra ben marcata e visibile all'interno del gioco.

Oltre ai vari power up, a rendere meglio il concetto sopra enunciato, ci pensa anche un'isola che in quanto ad ambientazione ricorda molto da vicino quella di Lost. Fitta vegetazione che copre probabilmente segreti millenari, strutture di stampo tipicamente giapponese e cunicoli costruiti da chissà quale civilità. In tutto questo Lara si muove agilmente grazie ad un sistema abbastanza semplice che vede il tasto A adibito al salto, i grilletti a sparare e mirare ed LB che introduce il nuovo sesto senso di Lara, in grado di aiutarla quando si trova in difficoltà e non sa dove andare. Oltre al fattore sopravvivenza non mancheranno però gli altri due elementi che hanno reso famosa la serie: esplorazione e sparatorie.

Nel primo caso avremo diverse sezioni in cui degli elementi puzzle ci chiederanno di interagire con l'ambiente utilizzando i nostri oggetti per riuscire a superare sezioni altrimenti inaccessibili. Discorso diverso per quanto riguarda le fasi shooting che sembra offrire diversi stili di approccio. Le sezione della demo visionata - non abbiamo avuto modo di poter giocatore questo spezzone - è stata la stessa mostrata all' E3 di quest'anno, conclusasi con uno spettacolare volo in paracadute. Nonostante questo, abbiamo avuto modo di notare nuovamente le novità che riguardano non solo la sparatoria in se, ma sopratutto la possibilità di interagire con l'ambiente per creare particolari diversivi o uccidere indirettamente i nemici, utilizzando candele ad olio, barili e tanto altro. Insomma, novità tout court per una serie, che sembra davvero voler rifondare ogni singolo elemento di quelli che avevamo conosciuto rispetto al passato.

Senza entrare in pericolosi spoiler, concludiamo la panoramica sul gameplay del titolo citando la novità che più di tutte le altre ci ha colpito: le sezioni stealth. Avete letto bene, in qualche occasione ci troveremo a doverci muovere non tanto nell'ombra, quanto in silenzio senza attirare attenzioni. In particolare, nella parte da noi testata, dovevamo fuggire da un situazione di prigionia cercando di utilizzare le coperture per non incrociare le torce dei nostri nemici. La mancanza di coperture ha reso il tutto ancora più complicato. La demo si è conclusa con l'ormai immancabile sezione cinematografica in cui ci siamo scontrati con un uomo pericolosamente minaccioso, che ha contemplato l'ormai onnisciente l'uso dei QTE.

Disquisizioni tecniche

L'hands on ci ha dato modo di vedere da vicino anche il tanto chiaccherato motore grafico, che sin dal primo teaser di gameplay ha strabiliato non poco i giocatori di tutto il mondo. Come dicevamo già nel paragrafo precedente, l'isola è un elemento di assoluto rilievo all'interno dell'isola, e questo viene sottolineato anche dall'ottimo level design che gli sviluppatori sembrano aver realizzato per offrirle carattere e importanza.


La vegetazione, gli eventi atmosferici, la fauna locale e tanti altri piccoli dettagli, rendono l'affresco generale estremamente convincente, grazie anche ad un frame rate che nonostante i tantissimi mesi che ci separano dall'uscita sembra già estremamente convincente.

Luci e ombre sembrano invece arrivare dalle animazioni fluide e convincenti nelle diverse cut scene di gioco, a volte troppo legnose e irreali all'interno del gameplay. Ma visto l'enorme tempo a disposizione degli sviluppatori, la cosa non ci preoccupa minimamente.

Ottimo il comparto audio che offre un doppiaggio di assoluto livello in grado di trasmette ottime sensazioni sull'inquietudine di Lara - speriamo che in Italia sia sullo stesso livello - e una comparto musicale di spessore che ricorda molto da vicino le opere del compositore di Lost (che sia proprio lui?).

Insomma, tirando le somme questo primo stretto contatto con il titolo ci ha pienamente soddisfatto sia sotto l'aspetto ludico che estetico. Il nuovo corso della serie, arrivata ormai al nuovo capitolo è netto ma estremamente convincente. In attesa di capire qualcosa di più sulla storia, la longevità e altre feature ancora avvolte dal mistero, rimaniamo in febbricitante attesa. Lara è tornata, finalmente.

Commento

Il nuovo Tomb Raider si discosta totalmente dai precedenti progetti legati all'eroina più famosa del globo. Una nuova avventura, un'isola misteriora e tanti segreti da scoprire sono solo alcuni degli elementi che rendono questo nono capitolo della serie estremamente interessante. Da tenere sicuramente sott'occhio.

Spero che l'articolo sia nuovo, dato che l'ho citato tutto :016-:

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Ancora un articolo da videogame.it

CITAZIONE
OLTRE IL REBOOT

Tecnicamente non si parla di reboot, ma di autentico starting point. La storia di Lara Croft viene raccontata dall’inizio, e niente sarà più come prima. Dobbiamo smettere di pensare alla vecchia carta d’identità, compresi i segni particolari. Con il nono capitolo in ordine cronologico si reimmagina da capo la saga. Non a caso, il dietro le quinte ufficiale del gioco, un mega progetto social, con app, che punta al buzz and something else – “The final hours” raccontato da Zachary “Chuck” Levi – ha un primo video con un titolo che è tutto un programma: "An Icon reborn".

La sequenza iniziale contiene in parte quanto abbiamo visto nei debut trailer degli ultimi E3. Lara 2.0 è ospite dell’Endurance. L’imbarcazione è la classica nave della Corona sulle rotte commerciali del XVII secolo tipo Cina e India. Rimane quindi abbastanza celato il lato tombarolo della vecchia Lara. Si legge nel materiale stampa, “è stata educata a guardare prima al passato che al presente, rinunciando a vacanze tradizionali in favore di "gite" familiari a base di scavi archeologici”. Non è proprio un viaggio di piacere quello che dovrebbe portare la nostra ventenne nuova di zecca al largo del Giappone e che invece la catapulta su un’isola misteriosa. La nostra eroina si risveglia infatti in una caverna, intrappolata in un sacco di tela, appesa al soffitto a testa in giù. Qui inizia il gioco. Certo l’altare sacrificale con animali sbudellati lì a un passo non promette nulla di buono. C’è qualcuno sull’isola? È rimasto in vita qualche membro dell’equipaggio? Ogni riferimento a cose, persone ed entità presenti in Lost non è puramente casuale. Sin da quando Crystal Dynamics ha parlato del nuovo reboot la serie di J.J. Abrahams è stata citata più volte come fonte d’ispirazione.

PROVA SU SCOGLIERA

La parte giocabile della nostra prova parte da una scogliera con pietre appuntite in lontananza e onde che schiumano in controluce. Il tutto ha inizio da uno degli hub da cui si potrà salvare e controllare i punti di Survival Skill ottenuti. Sì, perché la nuova storia di Lara è una questione di sopravvivenza. I facili trabocchetti, i massi da spostare, i forza quattro con i sassi colorati, i giganteschi tris di pietra del vecchio Tomb Raider non sono elementi della nuova avventura. Anche i minigame alla Dead Space sembrano alquanto improbabili. L’espediente narrativo di mettere subito in grave crisi il personaggio per svelare gradualmente le sue caratteristiche peculiari, una difficoltà dopo l’altra, forse non è nuovo, ma in questo caso è sicuramente ben speso. Il primo pensiero, prevedibilmente, è “Ehi dov’è Nathan Drake?”. In effetti il feedback visivo, molto curato sia chiaro, fa pensare subito ad Uncharted 3.

Lara è ferita all’addome e si muove a fatica. La parola chiave è "pericolo" e i movimenti di camera, nelle due sequenze che abbiamo provato sono davvero ben studiati. Tutto è in linea con il disagio generale del momento. A prevalere è ovviamente la camera a mano, che accompagna Lara seguendola mentre porge il viso graffiato verso la luce del mattino, poi tenta di seguire un sentiero delimitato da ciuffi d'erba a un passo dal precipizio e infine si arrampica sul relitto di un vecchio bimotore intrappolato da rami e piante rampicanti. La regia si (e ci) esalta e i movimenti di macchina si alternano in pochi istanti l'uno dopo l'altro. Si passa da un primissimo piano sul volto graffiato alle panoramiche a schiaffo verticali. Lara cerca di aggrapparsi alla carlinga per scalare il rottame verso l'alto e l'aeroplano si muove pronto a ribaltarsi sotto la scogliera da cui ha avuto inizio la sequenza. In Lost prima serie c'era una scena praticamente identica. Vai con la citazione. La dinamica di gioco, almeno in questo passaggio, è assolutamente sequenziale. Esplorare la zona al momento non ha nessun senso. Fino a quando non si recupera la radiotrasmittente c'è solo una strada da seguire. Gli unici obiettivi sono cercare di trovare un riparo da morte certa e qualche attimo di quiete.

VECCHIE FRECCE

Nella seconda sequenza giocabile presentata da Meagan Marie, originalissima e bellissima producer-giornalista con il pallino di Lara Croft, dopo le cascate a strapiombo e i sentierini da superare senza scivolare nel vuoto, è il turno della terra. Lara riesce a recuperare un arco, e ora deve procurarsi da mangiare se vuole arrivare al livello successivo. Anche qui nulla di particolarmente originale nella trama della storia, un arco nella stessa stagione di Occhio di Falco di Avengers, Merida di Disney/Pixar, Katniss di Hunger Games, Assassins Creed 3 e il DLC di Skyrim non è esattamente un inno alla novità. Eppure il controllo non certo immediato (due faretre dopo il primo incontro con il cervo da abbattere e Bambi se ne andava ancora a zonzo per il bosco), suggerisce le difficoltà a prendere dimestichezza con i pochi oggetti trovati lungo il cammino. Gli unici che possono garantire la sopravvivenza. Tomb Raider, avete capito, “parte” molto lento. Semina pochissimi elementi narrativi. L'immersione, tuttavia, è completa. Si possono recuperare le frecce già lanciate, si raccolgono i power up nascosti nella radura e si batte palmo a palmo il terreno circostante. Ogni azione ha un peso. C'è un calcolo da fare per capire la strada. Non c'è nessun sentiero suggerito quando si esauriscono le idee. È tutto molto bello, minimale e realistico, con un level design ridotto all'osso ma ricercato allo stesso tempo. Coerente, se si eccettua la presenza di accampamenti che permettono di teleportarsi da una zona all'altra dell'isola.

NON FA ACQUA

Poi si segue un ruscello. È il momento dell'acqua, elemento che porta con sé la prossima minaccia che ha l’aspetto placido e innocuo di una capanna abbandonata. La porta cigola e le torce appese alle pareti di legno – passiamo al prossimo elemento naturale, il fuoco – donano all'atmosfera un che di surreale. Lara deve scendere in fondo a una scalinata e dopo essere inghiottita dal buio si ritrova con l'acqua putrida fino al petto. La scena ricorda la fuga di Rambo dai civili nel primo film della saga, anche perché Lara tiene la torcia nello stesso modo. La claustrofobia che proviamo quando si deve ingobbire per passare sotto una grotta è la stessa. Finalmente, siamo nel gioco. Fino a questo momento, tra Quick Time Event piuttosto semplici e cutscene varie il nostro intervento è stato infatti minimo. Adesso possiamo aprire stanze, usare la torcia per aprirci varchi e muoverci, per quanto è possibile, in libertà. La nostra prova si conclude con l'incontro-scontro con altri esseri umani. Da un punto di vista cinematografico questo passaggio è certamente il meglio della prova, e ancora una volta a colpire è la regia. Incontriamo Sam, giovane compagna di viaggio di Lara, in compagnia di un uomo. Non sappiamo se è un altro sopravvissuto all’incidente oppure no, ma lo capiremo presto e ci troveremo di fronte al primo dilemma morale del gioco: uccidere il losco figuro oppure assecondare il suo volere, visto che sta puntando un coltello alla gola dell’unica amica che abbiamo? Il ritmo non cala mai in questa parte del’hands on, e l’intera sequenza si chiude con una rincorsa furibonda e una tagliola per lepri che si chiude attorno a una caviglia di Lara. Gli improbabili death moment di Tomb Raider: Legend sembrano molto lontani. Non abbiamo mai visto Lara ridotta a un manichino e prima di ogni game over non verrà schiacciata, sbattuta, colpita e masticata come nel gioco citato.

COMMENTO FINALE

Tomb Raider promette tantissimo. Il lavoro di Crystal Dynamics è partito da lontano ed è stato assolutamente radicale. Possono non piacere le scelte di restyling del personaggio, ma la cura dei particolari, la storia e la fisica del gioco, soprattutto degli elementi naturali terra (come interagisce il personaggio nello spazio), acqua, fuoco e aria (giochi di luce) è indiscussa. Paradossalmente rimane aperta una delle questioni iniziali: quanto sarà action-adventure questo action-adventure? Purtroppo non abbiamo capito in dettaglio quanto è esplorabile l’isola tropicale in cui si svolge la vicenda e se ci saranno scene d’azione di fine livello come nei recenti Underworld e Legend. Ma forse pensare al Tomb Raider del passato, magari aspettarsi un dinosauro, a questo punto è un errore nostro.

segnalato da Aspidetr

Edited by Lory 78R - 13/7/2012, 22:42
 
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Nike Revenge
view post Posted on 14/7/2012, 17:57




tomb_raider_monster_concept_art
Ma sti mostriciattoli che fine hanno fatto ? non ne hanno mai più parlato ... qualcuno ne sa' di più ?
 
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view post Posted on 16/7/2012, 16:33
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I mostriciattoli mi sa che compaiono verso metà svolgimento gioco,
Se non ci sono, allora è un Uncharted, ne più e ne meno :06-:

Talos, Lory: ottimo lavoro :08-:
 
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