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Soluzione completa di Assassin's Creed: Revelations

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view post Posted on 19/8/2012, 09:48
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Assassin's Creed: Revelations la soluzione completa



Assassin's Creed: Revelations - soluzione, guida, trucchi, tattiche e strategie

Introduzione

Finalmente è giunto il momento di vivere la conclusione delle avventure di Ezio Auditore, questa volta impegnato in un lungo e massacrante viaggio in Oriente seguendo le orme del proprio antenato Altair.
Per non lasciarvi soli soletti a vivere l'ennesima sessione all'interno dell'Animus, siamo qui per offrirvi una guida dettagliata, che vi condurrà al completamento del gioco senza alcun problema. Questa guida vi servirà per avere una traccia da seguire e, soprattutto, per scovare tutti gli oggetti collezionabili e sbloccare ogni singolo obiettivo dell'ultima fatica Ubisoft.
Finita l'introduzione non ci resta che immergerci in questa epica saga per scoprire l'ultimo tassello dell'avventura di Ezio. Buona lettura e... buon divertimento!

Sequenza 1 - Come Tornare a Casa

Come da tradizione, premete il tasto Start.
Godetevi l'utile riassunto delle puntate precedenti, con i riferimenti a Desmond, Altair ed Ezio Auditore.
Fatto questo vi troverete in un mondo misterioso ricreato dall'Animus nella mente di Desmond. Vi imbatterete nel paziente 16, che inizierà a parlarvi raccontandovi la vostra situazione fisica e mentale. Seguite 16 e ascoltate ciò che ha da dirvi. Dovete trovare un Giunto Sincronico per evitare che le varie personalità dei vostri antenati si fondano insieme.
Oltrepassate il Giunto (subito dopo aver saputo della morte di Lucy) e preparatevi a iniziare la vostra avventura. Iniziano i titoli di testa e vi trovate immediatamente nei panni di Ezio ad Acri. Ascoltate le sue parole godendovi il video già usato da Ubisoft come trailer di presentazione.
Finito il video seguite il fantasma di Altair verso l'accesso alla cittadella. Eliminate a suon di pugni la prima guardia e recuperate le lame celate e la spada. Eliminate le quattro guardie armate all'aperto (assicuratevi di ucciderne una con un contrattacco per completare l'obiettivo secondario della missione) e non dimenticatevi di depredarle come eravate soliti fare nei capitoli precedenti, per recuperare gli utili componenti per la creazione delle bombe.
Continuate a seguire l'ombra di Altaier e usate il montacarichi per salire in alto e continuare la vostra scalata. Eliminate la guardia restando attaccati alla sporgenza e continuate il vostro cammino. Liberatevi dell'ennesima sentinella girata di spalle. Raggiunta la cima dell'edificio interagite con la statua a forma di aquila e godetevi il filmato.
Eliminate la guardia sorpresa dal vostro arrivo improvviso. Seguite il percorso della galleria e arriverete a una stanza con quattro guardie, che vi verranno indicate dall'interfaccia. Le guardie sono tutte separate e impegnate a lavorare, quindi non ha importanza l'ordine con cui le eliminate. Scegliete un bersaglio, agganciatelo con L1 ed eliminatelo con un attacco dall'alto.
Uccise tutte le guardie, parlate al lavoratore, che vi racconterà del diario del capitano dei Templari, oggetto della vostra prossima missione. Voltatevi e imboccate la galleria alle vostre spalle fino a raggiungere la porta in cima alle scale.
Interagite con essa e vi troverete nella vecchia sala principale di Masyaf che tante volte avete visitato nel primo Assassin's Creed. Uscite dalla sala e preparatevi a intercettare il capitano. Evitate il primo gruppo di guardie aggirandolo mentre vi volta le spalle e raggiungete la scala a pioli in fondo a sinistra. Salite in cima e arrampicatevi sulla torre a destra evitando di farvi vedere dalla seconda ronda.

Dalla cima della torre saltate in direzione delle guardie in lontananza, attivando il paracadute per planare dolcemente accorciando rapidamente le distanze. Atterrate su uno dei tetti di Masyaf e iniziate il pedinamento di almeno uno dei templari per raggiungere il capitano.
Ha ora inizio una sequenza piuttosto vivace in cui Ezio viene trascinato dal carro del capitano. L'obiettivo del giocatore è quello di resistere, spostandosi a destra e a sinistra per evitare gli ostacoli. Quando la corda inizia a cedere dovete avanzare rapidamente, ricordando che non è possibile avanzare e spostarsi di lato contemporaneamente.
Una volta preso il controllo di un carro ha inizio una parte è piuttosto fastidiosa, dove dovrete liberarvi dei carri nemici speronandoli e mandandoli verso le zone rocciose del terreno, facendo attenzione a non fare la stessa fine a vostra volta.
Una volta caduti dal dirupo sarete feriti e dovrete continuare la missione in condizioni critiche. Eliminate le prime tre guardie che vi si parano di fronte e avviatevi verso il villaggio. Fate fuori facilmente la guardia sola soletta che staziona accanto al grande mulino ad acqua. Usate la lama celata per liberarvi della guardia in cima alle mura.
Ora non dovete fare altro che usare l'occhio dell'aquila (premendo R3) per seguire le tracce del capitano dei Templari. Lungo il tragitto troverete diversi gruppi di guardie che potrete eliminare silenziosamente. Lungo il percorso troverete due covoni di fieno, che potrete sfruttare per completare l'obiettivo secondario eliminando 5 templari da lì nascosti.
Il primo covone è n ella prima zona, mentre il secondo è posizionato dopo la breve salita, prima dell'arcata di pietra.
Una volta raggiunto il capitano dovete procurarvi dei medicinali per recuperare le forze e raggiungere il bersaglio. Niente di più facile! Eliminate le tre guardie che vi troverete immediatamente di fronte, perquisitele e ottenete la vostra preziosa medicina.
Una volta curati dovete raggiungere il capitano. Fate attenzione alle guardie armate di moschetto in cima ai tetti. Proprio sui tetti potete muovervi in tutta tranquillità verso l'obiettivo, evitando lo scontro con le guardie appostate alla porta. Effettuate un balzo della fede e dirigetevi nella direzione segnalata sulla mini-mappa.
A questo punto arrampicatevi sul muro davanti a voi, assicurandovi di spostarvi regolarmente per evitare i colpi dei soldati con il moschetto appostati alle vostre spalle. Continuate la scalate e liberatevi del vostro bersaglio.
A questo punto tornerete nei panni di Desmond, in quel mondo bizzarro in compagnia del soggetto 16. Entrate di nuovo nel Giunto Sincronico e continuate la storia di Ezio.

Sequenza 2 - Il Crocevia del Mondo

Godetevi la vista di Costantinopoli, una delle splendide nuove ambientazioni della serie. Appena scesi dalla nave vi imbatterete in Yusuf Tazim, che vi scorterà subito attraverso le strade della città dopo che avrete interagito con lui. Una volta scattata l'imboscata dei templari eliminate le guardie che vi verranno incontro e osservate per la prima volta il conflitto fra le Intelligenze Artificiali che popolano le strade di Istanbul.
I soldati ottomani e quelli bizantini, infatti, non perdono occasione per attaccarsi a vicenda, elemento che vi tornerà utile in diverse occasioni. Non dimenticatelo.
Entrate nella base degli assassini e fate conoscenza dei vostri adepti orientali. Una volta finiti i convenevoli arriva il momento di pensare all'equipaggiamento di Ezio, usurato dopo il lungo viaggio. Uscite dalla base degli assassini e dirigetevi verso il fabbro lì vicino. Acquistati gli spallacci tornate sui vostri passi e preparatevi a fare pratica con la lama uncinata.
Questa nuova arma è particolarmente per alcuni spostamenti, visto che in pratica estende la portata del braccio di Ezio per afferrare sporgenze o per interagire con alcuni oggetti. Dopo aver completato l'addestramento parlate di nuovo con Yusuf per iniziare una sfida di arrampicata.
Salite in cima il più velocemente possibile e godetevi la splendida vista, effettuate la sincronizzazione e lanciatevi nel vuoto.
A questo punto dovrete fronteggiare un doppio attacco da parte dei templari, in due quartieri differenti. Seguite Yusuf e usate per la prima volta le zip-line con cui spostarvi rapidamente attraverso la città. Seguite Yusuf ed eliminate il bersaglio con l'uccisione dalla fune tesa.
Ora raggiungete l'assassino e preparatevi a uno scontro con i templari. Dovrete difendere il covo degli assassini di Galata guidando gli assassini durante l'assalto in una sorta di Tower Defense. In questa fase di gioco dovete assegnare le unità posizionandole sui tetti vicini alla base, in modo da resistere alle varie ondate di nemici.
Questa prima battaglia è piuttosto semplice e l'unico vero problema è rappresentato dall'ariete finale, che richiede diversi colpi per essere distrutto. Assicuratevi di conservare alcuni colpi di cannone (tenendo il morale alto) e di usarli per ridurre drasticamente l'energia dell'ariete, di cui potrete arrestare l'avanzata piazzando varie barricate lungo il suo tragitto.
Finita la difesa della base raggiungete il traghettatore al punto segnalato sulla mappa. Dovete cercare Yusuf, vicino al Bazar. Eliminate le tre guardie che accerchiano Yusuf e continuate la vostra missione seguendo il compagno assassino.
Finalmente è arrivato il momento di scoprire qualcosa di più riguardo alle bombe, novità importante di questo Assassin's Creed. Dopo che Yusuf vi avrà mostrato il funzionamento delle bombe pirotecniche, arriverà il vostro turno di utilizzarle. Selezionate la bomba donatavi dal vostro nuovo amico e lanciatela lontano per distrarre guardie e passanti.
A questo punto dovrete liberare il primo covo dalla presenza dei templari. In sostanza la meccanica è molto simile a quella delle torri dei Borgia di Brotherhood: si individua il capitano, lo si raggiunge e si fa di tutto per eliminarlo, per poi salire in cima alla torre e accendere il fioco di segnalazione.
Una volta raggiunta la torre, usate l'Occhio dell'Aquila per individuare il capitano templare. A questo punto lo vedrete spostarsi in una piazza, dove potreste eliminarlo facilmente saltando dal tetto. In questo modo, però, fallireste l'obiettivo secondario, visto che attirerete l'attenzione scatenando degli scontri. Scendete lentamente senza farvi vedere, distraete le guardie con una bomba pirotecnica e usate il veleno per portare a termine il compito in modo discreto.
A questo punto dovete solo salire sulla torre e accendere il fuoco di segnalazione per completare la missione.
Nuova sequenza finita, nuova sessione con Desmond. In questo punto 16 cercherà di chiedere a Desmond di venire con lui, mostrando parte della propria fragilità mentale.

Sequenza 3 - Oggetti Smarriti

A questo punto è arrivato il momento di iniziare a raccogliere nuovi adepti da far entrare nella setta degli assassini. Dopo aver assistito al dialogo tra Ezio e Yusuf raggiungete il punto esclamativo sulla mappa per incontrare il primo evento cittadino.
Il prigioniero rinchiuso nella gabbia vi chiederà di portargli la chiave della prigione improvvisata, promettendovi in cambio la propria lealtà. Per ottenere l'oggetto in questione dovete borseggiare la guardia che la possiede, che stazione all'interno della zona riservata segnata sulla mappa.
Avvicinatevi alla zona costeggiando l'acqua e sfruttate i pali per raggiungere le mura senza farvi vedere. Da lì potrete aggirare senza problemi le sentinelle. Salite sul tetto al centro della zona proibita (assicuratevi di eliminare la guardia col moschetto in cima ad esso) e da lì attivate l'occhio dell'aquila per scovare la guardia da borseggiare.
Una volta individuata la vostra preda, la vedrete sempre segnalata sulla mappa e potrete organizzarvi per seguirla e borseggiarla senza farvi notare. Considerate che vicino alla zona in cui il bersaglio si muove c'è un gruppo di persone che potete sfruttare per mimetizzarvi, in modo da agire senza la paura di essere individuati. Uscite dal nascondiglio, derubate la guardia e tornate rapidamente al riparo prima che quest'ultima si accorga del furto.
Subito dopo non dovete fare altro che tornare dal prigioniero per liberarlo. Raggiungete ora il nuovo obiettivo segnato sulla mappa. Per farlo dovete prendere una barca per Galata. Una volta entrati nel covo degli assassini farete la prima esperienza con un altro dei nuovi elementi di Assassin's Creed: la distribuzione dei capi nei covi sparsi per la città.
Al momento la scelta è limitata a Emmanouil Kantakouzinòs, quindi non avrete problemi di alcun tipo. Parlate con il nuovo apprendista e accettate la sua missione. Raggiungete il punto indicato sulla mappa e attendete l'arrivo dell'apprendista.
Seguite la scena ed eliminate le tre guardie indicate sulla mappa, approfittando dell'occasione per richiamare per la prima volta uno dei vostri adepti. Ora raggiungete il carro di fieno in cui è nascosto il vostro compagno e iniziate la missione. Per trovare gli indizi di cui avete bisogno dovete attivare l'occhio dell'aquila e fermarvi a osservare prima il vostro compagno seduto sulla panchina (avvicinandovi abbastanza ad esso) e poi la macchia luminosa all'inizio della strada.
A questo punto scatterà l'inseguimento di un misterioso uomo vestito come un assassino. L'inseguimento non è facile, perché se perderete anche solo pochi secondi perderete di vista il bersaglio fallendo la missione. Scattate immediatamente dritti davanti a voi ed entrate nel vicolo parallelo a quello seguito dal bersaglio. Dopo pochi metri partirà una sequenza e vi ritroverete nel bel mezzo di uno scontro con alcune guardie. Eliminatele e parlate con il vostro adepto.
Ora dovete impegnarvi per addestrare la vostra prima recluta mandandola in giro per il mondo ad affrontare missioni di vario genere. Avvicinatevi alla piccola struttura segnalata sulla mappa e selezionate la Difesa del Mediterraneo.

A questo punto una nuova missione vi si sbloccherà sulla mappa. Tornate alla gilda prendendo di nuovo la barca e continuate la vostra storia imparando i segreti della fabbricazione delle bombe. Interagite col banco da lavoro e seguite il tutorial per la costruzione.
Fatto questo, raggiungete Piri Reis al bazar per scoprire informazioni importanti relative al luogo della vostra prossima missione: la vecchia bottega dei Polo. Raggiungete il luogo indicato sulla mappa e fate la conoscenza di Lucia Sartor.
A questo punto non dovete fare altro che attivare l'occhio dell'aquila, entrare nella stanza accanto a quella dove lavora Lucia e osservare l'unico oggetto luccicante al suo interno. Complimenti! Avete trovato l'ingresso segreto della cisterna di Yerebatan.
Entrate, osservate la scena fra le guardie e preparatevi ad affrontare questa variante delle tombe di Brotherhood. Saltate lungo le travi del tetto fino a toccare terra. Aprite i forzieri e arrampicatevi sul muro opposto, raggiungendo la piattaforma segnata.
Scendete oltre la grata e preparatevi a uccidere il capitano templare per ottenere la chiave. Tenetevi sulla sinistra e saltate fino alla piattaforma di legno. Alzatevi lentamente e continuate sulla sinistra, verso il manovale che batte sul muro col martello. Assicuratevi che il capitano non sia lì e lentamente raggiungete la piattaforma in legno per eliminare l'operaio. Assassinate dall'alto la guardia seduta, nascondete rapidamente il suo corpo e aspettate l'arrivo del capitano, per eliminarlo in tutta tranquillità.
Recuperate la chiave e avvicinatevi alla zona con più guardie. Lanciate una bomba pirotecnica per distrarre la loro attenzione e proseguite verso il cancello chiuso. La seconda stanza è più acrobatica. Saltate sulla colonna rotta usando la lama uncinata per estendere la presa di Ezio. Assicuratevi di aggiungere nuove bombe al vostro inventario, in modo da non avere problemi successivamente.
Arrampicatevi fino alla sporgenza con l'indicatore luminoso e proseguite alla stanza successiva, dove dovrete recuperare l'ennesima chiave dall'ennesimo capitano templare. Saltate sulla trave a sinistra e da lì eliminate l'operaio in basso. Aspettate che le due guardie lì accanto non guardino nella vostra direzione per arrampicarvi sulle casse e correre dietro alle colonne. Da qui salite le scale sulla sinistra e raggiungete il primo piano rialzato eliminando la sentinella.
Salite ancora evitando di attirare l'attenzione dell'operaio al lavoro e raggiungete finalmente il piano del capitano. Ora dovete solo raggiungere il vostro bersaglio, disponendo delle due guardie che vi separano da lui. Approfittate della breve finestra in cui non guardano nella vostra direzione per salire sulla struttura in legno, saltare sulle passerelle e raggiungere il capitano, eliminandolo durante la caduta. Distraete le guardie con la solita bomba e superate la porta.
Entrati nella nuova stanza spostatevi sulla sinistra, arrampicatevi, saltate sulle travi e raggiungete la sporgenza segnata dall'indicatore. Una volta finita la breve sequenza attivate l'occhio dell'aquila e puntate le varie guardie fino a individuare il capitano, bersaglio che dovrete eliminare.
Raggiungete la trave più lontana e da lì saltate sulla sinistra aiutandovi con la lama uncinata. Sfruttate il gancio appeso per saltare verso la trave più lontana, da cui potrete eliminare facilmente la guardia di sotto. Alcune guardie vi sentiranno, quindi allontanatevi velocemente e approfittate delle colonne per non farvi individuare. Ora liberatevi delle sentinelle che vi ronzeranno attorno sole solette.

Ora scendete al livello dell'acqua e camminate sotto al ponte per avvicinarvi lentamente all'isolotto dove il capitano attende nervoso. Arrampicatevi quando le guardie non saranno girate nella vostra direzione ed eliminate il bersaglio. Distraete le guardie per liberare la strada in direzione della porta e uscite dalla stanza.
Una volta superata la grata attivate l'occhio dell'aquila per individuare la porta segreta sul lato destro. Aprite tutti gli scrigni e varcate l'ingresso appena scoperto. Recuperate la chiave di Masyaf e la mappa per completare l'esplorazione.
Godetevi la scenetta tra Ezio e Sofia, scoprendo i dettagli relativi ai libri antichi dei Polo. Uscite dalla bottega di Sofia e incontratevi con Yusuf per sbloccare finalmente i viaggi rapidi attraverso la città. Interagite con il cancello per le gallerie e scendete alla fermata Arcadio(che fa molto metropolitana :D).
Una volta arrivati raggiungete le zone contrassegnate dai simboli ottagonali sulla mappa per raggiungere gli Athingani. Avanzate per parlare con la donna ferma accanto al carro di fieno, che vi dirà di eliminare con discrezione coloro che hanno rubato il loro forziere pieno d'oro, per farlo credere maledetto.
Nulla di troppo complicato. Raggiungete il luogo contrassegnato sulla mappa (passate dalle strade, visto che i tetti di questa zona sono pieni di templari, a meno che non abbiate deciso di liberare la torre lì accanto), assoldate il gruppo di Athingani e seguitelo mimetizzandovi tra loro. Raggiungete il bersaglio ed eliminatelo usando i dardi avvelenati. Fatto questo seguite gli altri soldati ed eliminateli uno ad uno con lo stesso espediente appena diventeranno bersagli.
Recuperate il forziere, portatelo dove indicato e avrete gli Athingani dalla vostra parte. Ora tornate all'ingresso delle gallerie, uscite alla fermata del covo e interagite col libro per avviare il primo ricordo di Altair.
Fatevi strada fra i templari in battaglia fino al castello. Ora dovete trovare il modo per entrare senza farvi individuare, in modo da uccidere il crociato. Arrampicatevi sul muro alla destra della porta, arrivate in cima ed eliminate la guardia tirandola giù dalla sporgenza. Continuate sulla destra per eliminare la guardia di spalle. Salite sulle mura a destra, aspettate che la sentinella passi ed eliminatela con la lama celata. Avanzate e liberatevi del quarto templare che si gode lo spettacolo dall'alto. Arrivate in fondo alle mura, saltate sulla sinistra e da qui assassinate il vostro obiettivo principale.
Tornati nei panni di Ezio raggiungete il punto segnato sulla mappa (vicino all'imbarco delle navi). Parlate con l'apprendista e ascoltate la storia sul traditore e preparatevi a eliminare gli assassini imprigionati. Raggiungete dai tetti i punti segnalati sulla mappa sfruttando le funi tese e, una volta lì, eliminate le sentinelle per liberare i vostri alleati.
A questo punto dovete tornare al covo per incontrare il traditore. Questa volta l'inseguimento è decisamente più abbordabile rispetto alla prima volta. Correte dietro al bersaglio e osservate mentre il vostro compagno si occupa del lavoro sporco e completate la sequenza.

Sequenza 4 - Guerra Incivile

Parlate con Yusuf per ottenere immediatamente la prima missione della sequenza. Muovetevi rapidamente per raggiungere il palazzo reeale segnato sulla mappa (per ottenere la sincronizzazione al 100% dovrete arrivare prima di Yusuf) e preparatevi a stordire i menestrelli per rubargli i vestiti. In sostanza dovete aggirarvi nel bel mezzo dell'area riservata per raggiungere i bersagli, da abbattere uno ad uno con qualche pugno ben piazzato.
Il primo gruppo è subito sotto di voi. Gettatevi nel carro di fieno, uscite e appena i menestrelli vengono a strimpellare abbatteteli senza pietà, per poi gettare i corpi nel carro lì accanto. Il secondo gruppo è alla vostra sinistra, oltre il muretto. Ripetete l'operazione, solo che stavolta il carro dove nascondere i corpi si trova dall'altro lato della chiesa. Non preoccupatevi delle guardie, comunque. Nonostante il respiro affannoso di Ezio non vi noteranno nemmeno. Il terzo ed ultimo gruppo è decisamente più complesso, visto che i menestrelli si trovano nel bel mezzo di un gruppo di guardie.
Tenetevi sulla sinistra per mettere il tempietto tra voi e le sentinelle e varcate la piccola porta assicurandovi di non imbattervi nella ronda che passa proprio lì davanti. Andate a destra, arrampicatevi sul muretto e da lì salite sul tetto. A questo punto i menestrelli sono proprio sotto di voi. Scendete e pestateli tutti, per poi raggiungere il punto di controllo lì vicino.
A questo punto vi dovete infiltrare a palazzo. Potete eliminare le guardie segnalandole ai vostri compagni, visto che voi non sarete armati. Per offrire agli assassini l'opportunità di colpire dovrete suonare il liuto per attirare l'attenzione della gente. Una volta entrati usate l'occhio dell'aquila per individuare il primo dei due bersagli. Avvicinatevi e suonate per creare un diversivo. I vostri amici penseranno al resto. Ripetete l'operazione per il secondo obiettivo.
A questo punto raggiungete Yusuf per cercare il principe Solimano nel cortile successivo. Questa volta dovrete occuparvi dei sicari bizantini prima che attacchino Solimano. Usate l'occhio dell'aquila per identificare il primo sicario accanto a Solimano e continuate a suonare per offrire un'apertura a Yusuf. Fate lo stesso con i bersagli successivi, seguendo Solimanoe individuando ed eliminando le minacce una ad una, fino all'inevitabile contrattempo.
A questo punto dovete eliminare l'ultimo sicario prima che uccida Solimano. Si trova esattamente di fronte a voi e cammina verso la vittima designata. Raggiungetelo di corsa e abbattetelo con un frammento di liuto. A questo punto potete parlare con il vostro vecchio amico in merito all'intera situazione, non prima di esservi cambiati e di aver raggiunto il prossimo punto esclamativo sulla mappa, ovviamente!

Superate le mura del palazzo arrampicandovi e raggiungete Solimano senza farvi vedere dalle guardie. Ora non dovete fare altro che arrampicarvi sul punto d'osservazione lì vicino e accedere alla botola segreta lì in cima.
Assistete alla sequenza e andate ad affrontare il ricordo di Sofia. In questa missione dovrete recuperare il carico senza farvi individuare, per poi riportarlo alla libreria della bella proprietaria. Arrampicatevi sulle casse a destra e saltate fino a raggiungere il tetto in prossimità della nave. Da qui aspettate che le guardie sul veliero si allontanino per scendere con la fune tesa.
L'oggetto di Sofia si trova sul castello di poppa della nave. Usate l'occhio dell'aquila per individuarlo e recuperatelo allontanandovi di soppiatto. Godetevi la sequenza con Sofia e ricevete in cambio l'indizio sul primo libro.
A questo punto dovrete completare il secondo ricordo di Sofia per completare la sequenza. Arrampicatevi in cima alla torre di Santa Sofia e usate l'occhio dell'aquila per sfruttare i simboli di Polo e trovare il libro di cui avete bisogno. Guardate uno dei simboli sulla vostra destra e scoprirete immediatamente ciò di cui avete bisogno.
Raggiungete il punto indicato sulla mappa e raccogliete il libro. Questo punto non dovete fare altro che raggiungere la Torre di Galata appena sbloccata e scalarla fino in cima, dove troverete l'ingresso al nascondiglio della seconda chiave di Altair.
Scendete le scale e saltate sulla piattaforma, che cederà sotto al peso di Ezio. Durante la caduta dovrete usare l'analogico sinistro per muovere Ezio facendogli evitare gli ostacoli. Ora arrampicatevi lungo la struttura a cui vi siete aggrappati, girandole attorno per trovare gli appigli giusti. Saltate sulla presa sul muro opposto e raggiungete la piattaforma sulla destra.
Usate la corda tesa per scendere e da qui imboccate la galleria nella roccia. Vi troverete in una stanza piena di strutture su cui arrampicarsi. Salite su quella alla vostra sinistra ed effettuate un salto lungo di fronte a voi, sfruttando il gancio sul muro e la lama uncinata.
Saltate verso destra e arrampicatevi più in alto possibile lungo la parete di legno, per poi spostarvi verso destra e saltare sui pali di legno che vedrete nell'inquadratura. Continuate a saltare fino alla piattaforma con la fune tesa, che userete per scendere ancora più in basso.
Da questa piattaforma dovete saltare verso l'appiglio di fronte a voi, spostarvi sulla sinistra e lanciarvi verso la piattaforma sospesa, da cui potrete saltare in avanti per continuare l'arrampicata. Raggiunta la trave di legno sulla destra saltate di fronte a voi e continuate sempre dritto, tra salti e arrampicate, fino alla prossima fune tesa.

Utilizzatela e continuate a saltare in avanti fino alla lunga e coreografica discesa in mezzo alla cascata d'acqua. Dalla nuova piattaforma arrampicatevi dritto davanti a voi, saltate sulla destra e andate sempre dritti arrampicandovi sempre più in alto. Ora saltate sulla piattaforma a destra, che crollerà lasciando Ezio su un altra struttura in legno.
Usate la fune tesa e, una volta raggiunto il pulpito, effettuate un salto della fede. Ezio si tufferà in acqua. Una volta riemersi nuotate fino alla piattaforma in legno e continuate l'esplorazione. Correte alla vostra destra ed effettuate un balzo lungo sfruttando il gancio. Superate il ponte di legno e arrampicatevi dritto davanti a voi, per poi avanzare lungo la strada sulla destra e saltare sulla piattaforma alle vostre spalle.
Una volta raggiunta l'asse sospesa saltate a sinistra, da lì sulla trave attaccata al muro e muovetevi verso destra per potervi arrampicare ancora più in alto usando la lama uncinata. Continuate a salire arrampicandovi e seguendo gli appigli in legno. Una volta in cima usate le due fune tese una di seguito all'altra fino a raggiungere un'altra piattaforma che si romperà sotto il peso di Ezio.
Da qui prendete l'ultima fune tesa (che ovviamente si romperà, secondo la legge di Murphy) e arrampicatevi fino alla piattaforma finale. Entrate nella stanza oltre la porta, aprite i tre scrigni e usate l'occhio dell'aquila per individuare la porta segreta sul muro a destra.
Complimenti. Avete recuperato la seconda chiave. Tornate al vostro scrittoio nella gilda degli assassini per vivere il secondo ricordo di Altair.
Trasportate il corpo di Al Mualim verso la pira. Dopo la sequenza di intermezzo dovrete combattere rimanendo in zona, assicurandovi di disarmare tutti gli assassini, uno per uno. Difficile? Ovviamente no. Tenete premuto R1 e quando un avversario cercherà di attaccarvi premete il tasto X, fino alla fine del combattimento. A questo punto dovete raggiungere la posizione del vostro compagno assassino soggiogato dalla mela dell'Eden.
Si trova in cima a una torre, quindi dovrete assicurarvi di arrampicarvi mentre la mela carica il proprio potere e di farvi trovare su una piattaforma al momento dell'esplosione. Raggiunta la mela, raccoglietela e ponete fine al ricordo...e alla Sequenza 4.

Sequenza 5 - Erede dell'Impero

Iniziata la sequenza entrate nel bazar e parlate con l'uomo seduto sulla destra. Recatevi verso la zona verde dove si trova l'obiettivo e assicuratevi di assoldate le Athingane per passare inosservati. Una volta individuato il bersaglio iniziate il pedinamento.
Dopo la prima sosta del capitano dei Giannizzeri, tuttavia, perderete la vostra copertura e dovrete affidarvi unicamente ai gruppi di persone e e alle panchine sparse per il bazar. Passate da un gruppo di persone all'altro e, quando vi imbattete in un gruppetto itinerante, sfruttatelo il più possibile per avanzare in completa sicurezza.
Quando il capitano parla con le guardie per assicurarsi di non essere seguito, usate una bomba pirotecnica per distrarre le sentinelle all'ingresso (così otterrete anche il 100% di sincronizzazione) e continuate l'inseguimento.
Una volta all'esterno potrete di nuovo assoldare le gitane, per garantirvi una certa sicurezza. Quando perderete la vostra fazione, salite sui tetti per rendere il pedinamento più sicuro ed efficace. Assicuratevi solo di non imbattervi in eventuali cecchini (eventualmente eliminateli con i pugnali da lancio) e continuate a tenere d'occhio il vostro bersaglio fino alla fine della missione.
Raggiungete il prossimo punto esclamativo e osservate la sequenza narrativa. Per dare il via alla rivolta non dovete fare altro che corrompere i banditori nella zona dell'arsenale. Fatelo evitando di allertare le guardie e otterrete ciò di cui avete bisogno.
Eliminate i Giannizzeri che intervengono per sedare la rivolta, assicurandovi di non far scendere il numero di rivoltosi sotto i 40 (non esitate a chiamare gli assassini per un aiuto provvidenziale). Quando la porta verrà abbattuta dovrete infiltrarvi nell'arsenale.
Una volta entrati usate l'occhio dell'aquila per seguire le tracce di Manuele e seguitele fino al punto indicato sulla mappa, cercando di rimanere il più possibile sui tetti (dove troverete meno guardie più facili da eliminare). Finita la sequenza narrativa dovrete seminare le guardie e fuggire dall'arsenale.
A questo punto tornate alla bottega di Sofia per iniziare un altro dei suoi ricordi. Recatevi al bazar per cercare il dipinto rubato. Entrando dalle finestre in alto e attivando l'occhio dell'aquila lo individuerete in un baleno. Picchiatelo per farvi dire a chi ha venduto il dipinto e continuate la vostra missione di recupero.

Una volta individuato il mercante intento a vendere l'oggetto di cui avete bisogno, assoldate le gitane lì in zona per avvicinarvi senza farvi vedere e per rubare il dipinto dalla bottega.
Fatto questo, raggiungete Sofia all'acquedotto e riportatele il dipinto. Ottenuta la posizione del prossimo libro, raggiungete il punto esclamativo sulla mappa e arrampicatevi in cima alla Colonna di Marciano per individuare i simboli dei Polo. Una volta in cima alla colonna attivate l'occhio dell'aquila ed esaminate il terzo simbolo sulla destra.
Scendete, raggiungete il punto appena segnato e scovate il libro che sbloccherà il Foro del Bue. Raggiungete la nuova destinazione dove troverete l'ennesima porta segreta che condurrà alla chiave di Altair.
Appena entrati nella tomba inizierà un inseguimento a tempo, quindi preparatevi a correre molto velocemente. Seguite la serie di salti verso sinistra e continuate lungo il percorso evitando i colpi che i templari spareranno verso di voi.
Continuate a seguire il percorso (è piuttosto lineare e non avrete problemi di sorta) finché scendendo con una corda tesa non troverete la barca dei templari proprio sotto di voi. Premete il tasto Quadrato (o X, su Xbox 360) per lanciarvi sull'imbarcazione seminando morte.
Una volta sulla terra ferma sbarazzatevi delle quattro guardie che vi correranno incontro, aprite i forzieri e usate l'occhio dell'aquila per trovare la porta segreta dietro alla quale è nascosta la terza chiave di Masyaf.
Raccoglietela, tornate al covo, interagite con lo scrittoio e preparatevi a vivere un nuovo ricordo di Altair.
Per la prima volta vedremo una versione invecchiata di Altair, impegnato in un confronto con la moglie Maria. Seguite Maria fino al luogo dell'incontro con Abbas e assistete alla scena drammatica prima di iniziare una disperata fuga da Masyaf.
Rientrate nel palazzo, salite al piano di sopra e interagite con la finestra chiusa per gettarvi nel vuoto. Percorrete la strada verso il villaggio e incontratevi col figlio di Altair. Eliminate l'assassino in cima al tetto e continuate la fuga verso la parte bassa del villaggio eliminando chiunque cerchi di sbarrarvi la strada.
Ogni volta che il figlio di Altair trova la strada bloccata ne cerca un'altra. Non perdetelo mai di vista e usate i pugnali da lancio per eliminare gli assassini appostati sui tetti, che cercheranno di eliminarlo dall'alto. Una volta raggiunta la porta del villaggio assisterete alla fuga di Altair e di suo figlio, completando la Sequenza 5.

Sequenza 6 - Lo Sfavore della Fortuna

Avanzate verso il punto segnato sulla mappa e assistete alla sequenza narrativa che coinvolge Solimano e lo zio impegnati in una partita a scacchi e in un confronto verbale. Al termine della sequenza raggiungete il punto segnalato sulla mappa e usate l'occhio dell'aquila per individuare il Giannizzero isolato da eliminare.
Liberatevi del bersaglio, richiamate gli assassini per eliminare le guardie nelle vicinanze e gettate il cadavere nel covone di fieno in fondo alle scale. A questo punto non dovete fare altro che seguire il gruppo di Giannizzeri a cui vi siete uniti, caricandovi della responsabilità di picchiare il poveretto che vi viene segnalato lungo il tragitto.
Arrivati all'interno dell'accampamento dovrete muovervi con circospezione per trovare la tenda di Tarik. Cercate di evitare le guardie di Elite, caratterizzate da una IA più sospettosa. Ovviamente non potete passare liberamente dalla porta principale senza essere smascherati e desincronizzati. Stazionate in uno dei due gruppi di Giannizzeri osservando i movimenti delle ronde e aspettate il momento più opportuno per spostarvi sulla destra, verso un altro gruppo in cui mimetizzarvi.
Appena la guardia in zona sarà passata, arrampicatevi sui gradoni in legno avanti a destra. Da qui gettatevi nel covone di fieno da cui avrete la possibilità di eliminare la guardia in completo relax. Fatto questo uscite dal covone quando la guardia dietro ai muretti si allontana e sfruttate proprio i muretti per nascondervi al suo sguardo mentre raggiungete le scale poggiate sul muro di fronte a voi.
Una volta saliti in cima alla torre sarete in vista del primo punto di controllo. Effettuate un salto della fede nel carro di fieno in basso ed eliminate la guardia lì accanto. Assicuratevi che le guardie non vi stiano guardando e raggiungete il punto indicato.
Assistete alla sequenza narrativa e quando il gioco ripartirà vi troverete fra alcuni Giannizzeri in prossimità del bersaglio. Aspettate che tre Giannizzeri in movimento passino di fronte a voi e unitevi a loro per superare senza dare nell'occhio le sentinelle. Attenzione alla guardia che staziona in zona. Se la urterete per errore inizierà a spingervi e vi farà scoprire. Aspettate che Tarik passi davanti a voi ed eliminatelo. Se volete ottenere la sincronizzazione al 100%, raggiungete il muretto sulla destra ed eliminate il bersaglio prima di essere scoperti.
A questo punto dovrete allontanarvi dall'area. Arrampicatevi sull'impalcatura a sinistra e da lì saltate verso le mura dell'accampamento. Fate attenzione ai colpi di pistola che i Giannizzeri vi spareranno con estrema rapidità. Se doveste avere difficoltà, sfoltite il numero delle guardie sfruttando i contrattacchi e poi datevela a gambe. Correte come dei folli fuori dall'accampamento, salite sui tetti e fate perdere le vostre tracce.
Completata la missione e tornati a vestire i ben più comodi abiti di Ezio, raggiungete Solimano al suo palazzo. Fate attenzione, perché lo stato di allerta sarà al massimo e dovrete cercare di evitare il più possibile le guardie. Cercate un gruppo di Athingane per muovervi senza dare nell'occhio e sfruttate i passaggi sotterranei per avvicinarvi rapidamente alla zona.
Quando entrerete nell'area riservata del palazzo partirà la nuova missione. Il vostro compito è quello di raggiungere Solimano senza farvi individuare e, possibilmente, senza uccidere nessuno (per ottenere il massimo della sincronizzazione).
Assoldate il gruppo di Athingane di fronte a voi e avanzate lentamente verso il punto segnato sulla mappa. Cercate di non passare troppo vicino al gruppo di Giannizzeri che cammina lungo il viale, o perderete parte della vostra copertura.

Mandate le gitane a distrarre le guardie alla porta e assoldate l'altro gruppo poco prima delle mura. Una volta varcata la prima porta passate dalle zone leggermente rialzate (dove le ronde non passano) e, in caso doveste averne bisogno, assoldate le altre Athingane lì accanto e usatele per distrarre le sentinelle alla seconda porta.
Continuate ad avanzare e passate sotto al piccolo arco che porta al cortile. Se avete ancora Athingane al vostro fianco usatele per distrarre le due guardie in fondo al corridoio di sinistra (assicurandovi di muovervi con il giusto tempismo per evitare gli altri soldati di ronda). In caso contrario, salite sul tetto facendo attenzione al cecchino che lo sorveglia.
Una volta raggiunto Solimano, parlate con lui e raccontategli del tragico errore che avete appena commesso. A questo punto dovrete uscire dal palazzo senza farvi individuare. Per pura fortuna (ma dai?), proprio di fronte a voi troverete subito un gruppo di Athingane impegnate a danzare nel cuore del palazzo del sultano (mah!). Assoldate le giovani fanciulle e iniziate il vostro viaggio di ritorno.
Seguite il cortile scendendo le scale che troverete lungo il tragitto. Rimanendo sempre sotto copertura non dovreste avere problemi a uscire senza allertare le guardie. Quando le gitane verranno occupate da eventuali guardie che incrocerete lungo il cammino, assicuratevi di assoldarne altre. Ci sono Athingane in abbondanza, in questa zona del palazzo.
Una volta raggiunte le mura assicuratevi che le sentinelle sopra di esse si allontanino e uscite dal palazzo senza lasciar traccia.
A questo punto dovete occuparvi del prossimo ricordo di Sofia. Raggiungete il punto esclamativo sulla mappa e preparatevi a recuperare la prossima chiave di Masyaf. Ovviamente prima di avere l'indizio relativo all'ultimo codice dovrete fare un favore a Sofia, che vi chiederà di sbrigare una commissione per lei.
Raggiungete il fiorista segnalato sulla mappa. Una volta lì, dovrete pedinare il fiorista. Procedete per le strade o sui tetti a seconda della vostra preferenza. Il fiorista si girerà qualche volta per assicurarsi di non essere pedinato, ma per il resto il compito non si rivelerà affatto difficile. Una volta giunti alla piazza piena di fiori raccogliete tre tulipani e raggiungete Sofia nel punto indicato sulla mappa.
Godetevi il vostro meritato intermezzo romantico e raggiungete il punto elevato segnato sulla mappa per individuare i simboli dei Polo attraverso l'occhio dell'aquila. In simbolo di cui avete bisogno è il secondo sulla sinistra e lo potete vedere in lontananza. Esaminatelo e poi raggiungete il luogo dove troverete il libro che sbloccherà la Torre della Fanciulla.
Raggiungete il luogo in questione prendendo una barca al porto e preparatevi ad affrontare una nuova sfida. Interagite con la botola sul pavimento. E usate l'occhio dell'aquila per evidenziare il sentiero che conduce alla porta segreta. Apritela e iniziate l'esplorazione dell'area sotterranea.
Interagite con la leva all'inizio per aprire un meccanismo che si chiuderà dopo appena 30 secondi. Arrampicatevi rapidamente sul muro alla vostra destra, saltate sulle sporgenze di roccia e interagite con il meccanismo appena sbloccato.
In questo modo svuoterete la stanza dall'acqua. Ora saltate sul peso di pietra di fronte a voi, calatevi un po' e poi saltate all'indietro sul muro alle vostre spalle. Da lì spostatevi sulla sinistra e saltate sulla sporgenza rocciosa. Correte e saltate in avanti fino a raggiungere una piattaforma piuttosto larga. Da qui correte e balzate sulle piccole piattaforme per raggiungere un secondo meccanismo.
Ora arrampicatevi sulle sporgenze a destra saltate all'indietro ed esibitevi in tutti i salti necessari (compreso uno lungo con la lama uncinata) per raggiungere il lato opposto della struttura. Arrampicatevi sulla sinistra e continuate a saltare fino a raggiungere il meccanismo aperto, attivandolo. Il livello dell'acqua calerà ulteriormente e voi potrete continuare l'esplorazione.

Correte dritto davanti a voi e saltate fino a raggiungere la prossima leva. Tiratela e arrampicatevi sulla struttura dietro di essa. Seguite il percorso saltando da una sporgenza all'altra fino ad aggrapparvi a un appiglio in verticale. Da qui saltate sugli appigli superiori, spostatevi a sinistra e saltate ancora. Saltate all'indietro e dalla sporgenza a cui vi aggrapperete muovetevi sulla destra.
Effettuate un altro balzo all'indietro verso una piccola piattaforma e da lì raggiungete velocemente il meccanismo in procinto di chiudersi, interagendo con esso. L'acqua calerà ancora, mettendo finalmente in luce il pavimento della stanza. Correte di fronte a voi e attivate l'ennesimo meccanismo.
Ora balzate sulla sporgenza di fronte a voi, seguitela sulla sinistra e saltate all'indietro verso l'appiglio successivo. Arrampicatevi sullo stretto cornicione e muovetevi sulla destra, fino a saltare aggrappandovi a un'altra sporgenza. Seguitela sulla destra e saltate su tutte le piccole piattaforme che incontrerete, fino a raggiungere il meccanismo sul pavimento.
A questo punto dovrete risalire verso la chiave. Arrampicatevi sul pilastro di fronte a voi e da lì saltate sulle travi alla vostra sinistra fino a raggiungere il blocco di pietra seguente. Arrampicatevi anche su questo e continuate a salire, approfittando degli appigli che vi troverete di fronte.
Una volta raggiunta una piattaforma apparentemente senza appigli, guardatevi sulla destra e troverete altri punti dove aggrapparvi per proseguire l'arrampicata. Raggiungeteli e continuate a salire, per poi saltare sul blocco alla vostra sinistra. Salite ancora e, finalmente, saltate sulla piattaforma della chiave di Masyaf. Ora, come al solito, tornate al vostro scrittoio e preparatevi a vivere un nuovo ricordo di Altair.
Altair è ormai vecchio, si muove con fatica e parla gli adepti restando inizialmente in incognito. Finito il discorso dovrete radunare gli alleati per liberarvi di Abbas e dei suoi capitani. Avanzate lungo la strada verso i due bersagli segnalati. Eliminateli con la doppia lama celata e proseguite lungo il tragitto.
Eliminate tutti i bersagli segnalati semplicemente continuando a camminare verso il castello e usando la lama celata una volta arrivati abbastanza vicini a loro per poterli assassinare. Arrivati al castello entrate e osservate la sequenza narrativa. A questo punto raggiungete Abbas, assicurandovi di disarmare (e non uccidere, per avere il 100% di sincronia) coloro che vi attaccheranno. Usate la pistola per eliminare Abbas e completate il ricordo.
Uscite dal covo passando dai sotterranei e raggiungete il punto segnato sulla mappa. Troverete Yusuf che vi saluterà aggiornandovi riguardo alle contromisure dei Giannizzeri. Ora dovrete finalmente portare a termine la famosa missione dei video di presentazione del gioco, dove dovrete liberarvi della catena che chiude le vie navali del porto.
Equipaggiate un'arma contundente per non andare contro le condizioni della sincronizzazione totale (una mazza andrà benissimo). Raggiungete la zona segnata sulla mappa e assoldate alcune Athingane per passare inosservati. Avvicinatevi alle prime due guardie finché non vengono distratte da due delle Athingane, poi continuate e usate le ultime gitane per liberarvi la strada. Eliminate la guardia sul lato destro con i dardi avvelenati e, aggirata la colonna, piazzate l'esplosivo lasciatovi da Yusuf.
Ora affrontate le guardie che vi sbarreranno la strada, raggiungete il cannone di fuoco sulla prua della nave e bruciate le 7 navi che vi circondano. Completata l'operazione Correte seguendo i punti di controllo lungo il cammino, in modo da raggiungere il più in fretta possibile la vostra nave in partenza. Una volta sull'ultima barca in fiamme evitate le guardie correndo verso la prua e completate la sequenza.
Siete di nuovo sull'isola dell'Animus. Seguite la sequenza con il dialogo tra Desmond e il Soggetto 16 e ascoltate le parole dei vostri compagni assassini.

Siete di nuovo sull'isola dell'Animus. Seguite la sequenza con il dialogo tra Desmond e il Soggetto 16 e ascoltate le parole dei vostri compagni assassini. Ora entrate di nuovo nel portale e preparatevi alla...

Sequenza 7 - Malavita

Benvenuti in Cappadocia. Una volta sbarcati dalla nave avviatevi lungo il pontile e seguite la strada con le scalinate. Raggiunto l'ingresso nella roccia varcatelo e iniziate l'esplorazione delle caverne. Una volta all'interno troverete le prime guardie e dovrete aggirarvi all'interno della vasta ambientazione senza dare nell'occhio.
Le guardie non vi daranno fastidio, quindi non vi preoccupate e raggiungete il punto esclamativo segnato sulla mappa. Per raggiungerlo dovrete arrivare alla zona della mappa dove il punto è segnato e, da lì, iniziare ad arrampicarvi verso l'alto.
Dalla piattaforma con il braciere acceso correte verso sinistra e saltate sulle travi di legno per fare il giro della roccia. Raggiunto il secondo braciere arrivate fino alla fine della sporgenza e arrampicatevi sulle assi di legno a destra. Raggiungete la piattaforma di legno e da lì saltate sulle travi a sinistra, fino a fermarvi su quella più lontana.
Da qui arrampicatevi sul muro alle vostre spalle e saltate verso gli appigli sulla destra. Salite fino in cima, andate a sinistra e continuate a saltare e arrampicarvi fino a raggiungere il punto più elevato del livello, dove potrete effettuare la sincronizzazione.
A questo punto vi verrà segnalata sulla mappa una zona verde dove cercare le spie di Tarik. Effettuate un balzo della fede e, una volta atterrati, fate attenzione alla guardia, che mostrerà un improvviso interesse nei vostri confronti. Ora dovrete essere ancora più attenti a non attirare l'attenzione.
Raggiungete il punto indicato sulla mappa seguendo il dedalo di strade e tenendo l'occhio dell'aquila attivato. Vi imbatterete in diversi NPC colorati con un alone dorato. Esaminateli con attenzione fino a individuare il vostro contatto.
Seguite la spia e godetevi la sequenza narrativa. A questo punto seguite le strade salendo alcune rampe di scale fino a raggiungere il prossimo punto segnalato sulla mappa e scoprire che Dilara, la spia, è appena stata catturata e portata nelle prigioni.
Accettate la nuova missione e incamminatevi verso l'area riservata, dove dovrete cercare la cella della vostra nuova compagna. Salite la rampa di scale dritta davanti a voi fino a raggiungere il punto indicato sulla mappa. Assistete alla sequenza narrativa e recatevi velocemente al mercato per recuperare la chiave della cella. Invece di scendere le scale arrampicatevi sulle travi sopra di esse e procedete saltando lungo la "strada alternativa" soprelevata. In questo modo eviterete la sorveglianza e arriverete a una fune tesa che vi porterà direttamente al mercato.
Attivate l'occhio dell'aquila per individuare la guardia con la chiave e, una volta trovata, derubatela senza farvi notare. L'occhio dell'aquila vi mostrerà l'ombra dei movimenti della guardia, quindi trovarla non sarà un problema.

Recuperata la chiave, tornate alle prigioni. Questa volta non potrete passare tranquillamente dalla scalinata principale. Arrampicatevi al muro sulla destra per sfruttare la stessa strada da cui siete usciti pochi minuti fa. Raggiunto il punto da dove avete assistito al siparietto fra le guardie, avanzate ancora per qualche metro fino a raggiungere la cella di Dilara. A questo punto tornate sui vostri passi e raggiungete il prossimo punto esclamativo sulla mappa.
Parlate con Dilara e preparatevi ad affrontare il corazzatissimo Shahkulu. Prima di arrivare al vostro bersaglio principale dovrete eliminare 4 guardie. Correte davanti a voi e saltate sui vari appigli per raggiungere il primo cecchino, che potrete eliminare comodamente saltando dalla colonna lì vicino.
Il secondo bersaglio è poco più avanti e non vi creerà alcun problema. Proseguite seguendo la strada indicata dai salti e raggiungerete il terzo soldato. Troverete la quarta ed ultima vittima poco più avanti, dopo esservi arrampicati su alcune assi di legno.
Eliminate tutte le sentinelle potrete finalmente piombare su Shahkulu, che vedrete proprio sotto di voi dopo esservi posizionati sul pulpito a forma di croce. Peccato, però, che il turco è tutt'altro che un avversario facile, visto che non morirà nemmeno dopo essere stato trafitto due volte dalla vostra lama. Per questo, quindi, dovrete vedervela con lui anche in un combattimento tradizionale.
Prima di dedicarvi al vostro bersaglio principale riducete il numero di guardie attorno a voi sfruttando i contrattacchi. Quando Shahkulu vi attaccherà, schivate premendo R1+X e sferrate una sequenza di attacchi rapidi subito dopo. Eliminato il bersaglio, seguite la sequenza narrativa e preparatevi a mettere a ferro e fuoco l'intera città.
Raggiungete il punto indicato sulla mappa e da lì iniziate la scalata che vi porterà alle casse di polvere da sparo. Salite verso l'alto fino alla piattaforma in legno. Da qui saltate alla vostra sinistra finché potete poi arrampicatevi sul muro a destra. Ora saltate sulla destra per continuare la scalate e raggiungere il secondo punto di controllo. Da qui attraversate di corsa la fune sospesa e continuate ad avanzare sulla destra, saltando sulle travi.
Usate la fune tesa per continuare lungo il vostro cammino e da lì andate avanti a testa bassa tenendo premuto R1, X e muovendo verso l'alto lo stick analogico sinistro. Raggiunto questo punto di controllo dovrete trovare l'esplosivo incendiario. Sulla destra vedrete un fastidioso gruppo di guardie. Se avete con voi una bomba pirotecnica, usatela per attirare la loro attenzione. In caso contrario affidatevi ai dardi avvelenati e alla balestra dalla distanza, per evitare di subire danni compromettendo la sincronizzazione totale. Se vi sentite particolarmente sicuri delle vostre abilità in combattimento, comunque, potete anche ingaggiare un violento scontro corpo a corpo.

Ora salite le scale e vi troverete di fronte ad altre due sentinelle. Avvelenatene una e abbattete l'altra con la balestra mentre osserva incuriosita il comportamento del compagno. Sbarazzatevi della pattuglia seguente o aggiratela come preferite e continuate ad avanzare verso il vostro obiettivo. Prendete l'esplosivo incendiario e continuate a salire le scale, facendo attenzione alle due sentinelle di guardia e alle due subito dopo, vicino alle scale in discesa.
A questo punto del gioco avete a disposizione veramente mille modi diversi per liberarvi di minacce tanto insignificanti, quindi date sfogo alla vostra fantasia, tenendo sempre bene a mente di non rischiare di subire danni.
Subito dietro l'angolo ci sono altre due sentinelle. Come vedete i programmatori hanno disseminato la zona di soldati da farvi affrontare in piccoli gruppi. Subito dopo, infatti, c'è un altro gruppo di quattro soldati. Il design di questo punto impedisce di agire in modo eccessivamente stealth, proprio per mettere in difficoltà con l'obiettivo della sincronizzazione massima. Sfruttate ogni vostra risorsa per farvi strada indenni e proseguite.
Eliminate altre due guardie e raggiungete, finalmente, il magazzino della polvere da sparo. Dopo la sequenza narrativa lanciatevi immediatamente all'inseguimento di Manuele Paleologo per eliminarlo, ricordando che per ottenere la sincronizzazione totale non dovete subire danni.
Raggiungete i cancelli e scavalcateli, ignorando le guardie che vi circondano e concentrandovi unicamente sulla vostra preda in fuga. Una volta raggiunto Manuele, sfidatelo in un duello all'ultimo sangue e portate a termine la missione, recuperando l'ultima chiave di Masyaf.
A questo punto assistete al colpo di mano di Ahmet e preparatevi ad affrontare orde di templari fermamente intenzionati a non farvi lasciare la Cappadocia vivi. Eliminate i templari che cercheranno di sbarrarvi la strada e fatevi largo fino al punto indicato sulla mappa. Da qui dovrete cercare di guadagnare il più velocemente possibile l'uscita, perché il fumo fa calare la vita di Ezio. Visto che l'obiettivo per la sincronizzazione al 100% è di non perdere più di metà della salute, il tempo non è certo dalla vostra parte.
Usate l'occhio dell'aquila per vedere chiaramente attraverso il fumo e correte disperatamente verso il punto segnalato sulla mappa. Assicuratevi di usare regolarmente le medicine per tenere sotto controllo la vostra energia e, una volta all'aperto, sbarazzatevi dei templari che vi attendono e raggiungete la nave in partenza.
Ora è finalmente giunto il momento dell'ultimo ricordo di Altair. Dove vedremo il vecchio mentore a tu per tu con Matteo e Niccolò Polo. L'obiettivo del ricordo è quello di scortare sani e salvi i Polo fuori dal villaggio, nel bel mezzo di un attacco da parte dei mongoli.
Altair è vecchio, è vero, ma può contare sull'immenso potere della mela per sbarazzarsi dei propri avversari. In sostanza non dovete fare altro che avanzare lentamente soggiogando i vostri nemici premendo il tasto associato al Frutto dell'Eden.
Ora preparatevi ad affrontare l'ultima sequenza di Revelations. Siete pronti?

Sequenza 8 - La fine di un'epoca

Tornati a Costantinopoli scoprirete che la città è in stato di massima allerta, che siete ricercati e che i cancelli delle porte sono tutti chiusi. Dovrete raggiungere la libreria di Sofia, quindi potete scegliere se passare dai tetti o dalle gallerie (scelta consigliata).
Arrivati alla libreria troverete il cadavere di Yusuf, ucciso mentre cercava di proteggere Sofia. Quando l'azione riprenderà sarete di fronte all'arsenale, dove dovrete penetrare per trovare Sofia e il principe Ahmet.
A questo punto potete usare senza limiti la tempesta di frecce, quindi non esitate a sfruttarla a vostro vantaggio. Entrate a testa alta nell'Arsenale seminando morte grazie ai vostri fedeli assassini. Raggiungete Ahmet e assistete alla sequenza narrativa.
Raggiungete il punto esclamativo all'interno del covo degli assassini e preparatevi a raggiungere Ahmet e Sofia con le chiavi di Masyaf. Prima di questo, però, dovrete parlare con i vostri compagni assassini a pochi passi dalla Torre di Galata, porgendo l'ultimo saluto a Yusuf e nominando un nuovo leader della setta per la zona di Costantinopoli.
Finita la sequenza raggiungete il punto indicato sulla mappa, dove troverete Ahmet e alcune guardie ad attendervi. Una volta consegnate le chiavi al principe, dovrete arrampicarvi rapidamente sulla torre per salvare Sofia.
Naturalmente la ragazza che salverete si rivelerà essere una sempice esca, visto che Sofia sta per essere impiccata a una palma poco lontano da lì. Saltate dalla torre e usate un paracadute per raggiungere la ragazza salvandola da morte certa.
A questo punto dovrete raggiungere Ahmet prima che riesca a fuggire con le chiavi. Anche in questa corsa con i carri, esattamente come in una delle primissime scene del gioco, dovrete speronare i carri nemici per mandarli fuori strada o causargli dei danni diretti, cercando al tempo stesso di non finire sulle zone rocciose della strada.
Una volta aperto il paracadute dovrete evitare di andare a sbattere contro gli edifici, quindi affidatevi allo stick analogico sinistro per muovere Ezio. Quando arriveranno i soldati a cavallo, eliminateli tuffandovi col paracadute ogni volta che passeranno direttamente sotto al paracadute di Ezio.
Finita la corsa con i carri dovrete affrontare Ahmet durante un'interminabile caduta. Parate i suoi colpi e aspettate i momenti giusti per attaccarlo a vostra volta, fino al termine del grande salto nel vuoto.
Terminata la sequenza 8 arriva il momento delle rivelazioni. Tornate all'isola dell'Animus e assistete al sacrificio del Soggetto 16 per la salvezza di Desmond, che vivrà l'ultimo ricordo di Ezio, ad Acri, in compagnia di Sofia.
Finalmente è arrivato il momento di aprire la porta della biblioteca. Entrate nel palazzo di Masyaf assieme a Sofia, ascoltando lo scambio di battute tra i due e raggiungete la porta sigillata. Una volta lì, attivate l'occhio dell'aquila per scoprire dove posizionare le varie chiavi.
In pratica dovete trovare le giunture in cui i disegni sulla chiave coincidono con quelli della porta, ruotando i dischi in modo da inserirli nel verso giusto. Le chiavi, comunque, vanno posizionate tutte sul disegno in alto a destra.
Una volta aperta la porta scendete la scalinata, avanzate lungo il corridoio buio e date l'estremo saluto ad Altair, vivendo il suo ultimo ricordo. Nascondete il frutto dell'Eden in fondo alla stanza e andate a sedervi per l'ultima volta.
Ora, di nuovo nei panni di Ezio, avvicinatevi alla Mela e assistete al dialogo tra il mentore degli assassini e Desmond. Godetevi la lunga sequenza narrativa che cerca di fornire le risposte ad alcuni dei quesiti generati attraverso i vari capitoli della serie.
Complimenti. Avete completato Assassin's Creed: Revelations.

OBIETTIVI E TROFEI

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Di seguito troverete alcune immagini presenti solo con il link, è sufficiente cliccare su di esso per vederle

FRAMMENTI DELL'ANIMUS: POSIZIONI

Sparsi per le mappe di Assassin's Creed Revelations vi saranno svariati frammenti dell'Animus. Trovarli tutti non è certo facile, ed Eurogamer viene in vostro soccorso con le immagini qui di seguito!

ARSENALE

Arsenale 1

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Arsenale 2

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Arsenale 3

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Arsenale 4

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Arsenale 5

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Arsenale 6

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Arsenale 7

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Arsenale 8

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Arsenale 9

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Arsenale 10

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Arsenale 11

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BAYEZID NORD

Bayezid Nord 1

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Bayezid Nord 2

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Bayezid Nord 3

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Bayezid Nord 4

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Bayezid Nord 5

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Bayezid Nord 6

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Bayezid Nord 7

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Bayezid Nord 8

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Bayezid Nord 9

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Bayezid Nord 10

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Bayezid Nord 11

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Bayezid Nord 12

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BAYEZID SUD

Bayezid Sud 1

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Bayezid Sud 2

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Bayezid Sud 3

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Bayezid Sud 4

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Bayezid Sud 5

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Bayezid Sud 6

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Bayezid Sud 7

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Bayezid Sud 8

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Bayezid Sud 9

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Bayezid Sud 10

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Bayezid Sud 11

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CAPPADOCIA

Cappadocia 1

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Cappadocia 2

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Cappadocia 3

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Cappadocia 4

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Cappadocia 5

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Cappadocia 6

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Cappadocia 7

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Cappadocia 8

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Cappadocia 9

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Cappadocia 10

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Cappadocia 11

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Cappadocia 12

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COSTANTINOPOLI NORD

Costantinopoli Nord 1

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Costantinopoli Nord 2

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Costantinopoli Nord 3

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Costantinopoli Nord 4

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Costantinopoli Nord 5

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Costantinopoli Nord 6

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Costantinopoli Nord 7

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Costantinopoli Nord 8

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Costantinopoli Nord 9

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Costantinopoli Nord 10

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COSTANTINOPOLI SUD

Costantinopoli Sud 1

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Costantinopoli Sud 2

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Costantinopoli Sud 3

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Costantinopoli Sud 4

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Costantinopoli Sud 5

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Costantinopoli Sud 6

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Costantinopoli Sud 7

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Costantinopoli Sud 8

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Costantinopoli Sud 9

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Costantinopoli Sud 10

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GALATA

Galata 1

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Galata 2

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Galata 3

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Galata 4

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Galata 5

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Galata 6

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Galata 7

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Galata 8

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Galata 9

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Galata 10

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Galata 11

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QUARTIERE IMPERIALE NORD

Quartiere Imperiale Nord 1

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Quartiere Imperiale Nord 2

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Quartiere Imperiale Nord 3

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Quartiere Imperiale Nord 4

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Quartiere Imperiale Nord 5

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Quartiere Imperiale Nord 6

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Quartiere Imperiale Nord 7

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Quartiere Imperiale Nord 8

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Quartiere Imperiale Nord 9

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Quartiere Imperiale Nord 10

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Quartiere Imperiale Nord 11

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QUARTIERE IMPERIALE SUD

Quartiere Imperiale Sud 1

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Quartiere Imperiale Sud 2

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Quartiere Imperiale Sud 3

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Quartiere Imperiale Sud 4

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Quartiere Imperiale Sud 5

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Quartiere Imperiale Sud 6

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Quartiere Imperiale Sud 7

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Quartiere Imperiale Sud 8

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Quartiere Imperiale Sud 9

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Quartiere Imperiale Sud 10

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Quartiere Imperiale Sud 11

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ARMATURA ISHAK PASHA

L'armatura standard ci sta ormai stretta e quella di Bruto di Brotherhood, diciamocelo, in quel di Istanbul non c'azzecca poi un granché?

Niente paura, perché Eurogamer.it pensa proprio a tutto, persino ad aggiornare il vostro guardaroba. Ecco quindi di seguito la spiegazione su dove trovare le pagine delle memorie di Ishak Pasha per sbloccarla, il video per vedere la missione conclusiva passo a passo nella moschea di Hagia Sofia e, perché no, un filmato dimostrativo per vedere come ci sta addosso!

L'armatura di Ishak Pasha è la più potente di tutta Costantinopoli e in quanto tale, ottenerla non è un gioco da ragazzi.

Sono previsti tre fasi per ottenere l'armatura. Nella prima dovrete collezionare 25 frammenti di Animus (potete consultare la nostra guida) sparsi in giro per la città. Presi i frammenti, potrete comprare la mappa delle memorie di Ishak nel negozio di libri. A questo punto dovrete raccogliere dieci pagine delle memorie, e ovviamente sono sempre sparse in giro per la città. Per la fase finale dovrete recuperare l'armatura dalla tomba segreta di Ishak, che si trova all'interno di Hagia Sophia. Per trovarla potete fare riferimento al filmato qui sotto.

1- Distretto Imperiale Nord: si trova sul tetto dell'ampio edificio nell'angolo sud ovest del distretto. Cercate un tetto a cupola al centro dell'edificio. La pagina si trova in cima alla piccola cupola.

2- Distretto Nord di Bayezid: Salite in cima alla torre molto alta che si trova a nord est della grande struttura nell'angolo sud est del distretto.

3- Distretto Nord di Costantinopoli: andate nel muro centro/nord del distretto. Seguite l'alto muro nord fino a trovare una zona crollata vicino alla cima. Dovrete arrampicarvi sul tetto di un palazzo vicino per saltare vicino alla spaccatura. Salite in cima, andate a destra e cercate una scala che vi porterà in un vicolo cieco. La pagina è in cima alle scale.

4- Distretto Nord di Costantinopoli: salite in cima alla torra che si trova a nord ovest della grande struttura nell'angolo sud est del distretto.

5- Distretto Sud di Costantinopoli: cercate nell'angolo al centro/ovest del distretto. Da terra cercate un cortile circondato da palazzi con un tunnel che porta a un cancello chiuso. Entrate nel tunnel e andate a destra per trovare la pagina.

6- Distretto Sud di Costantinopoli: la pagina si trova sul tetto dell'unico edificio nell'angolo sud del distretto.

7- Distretto dell'Arsenale: la pagina si trova dentro un edificio accanto al muro di pietre, nell'angolo ovest del distretto. Cercate quello che sembra un magazzino o un fienile e entrateci dentro guardando in alto. La pagina è su una trave.

8- Distretto Sud di Bayezid: la pagina è sul tetto a cupola del largo edificio nell'angolo sud est, a nord del porto.

9- Distretto Imperiale Nord: a sud del muro del Topkapi dovreste vedere una struttura molto grande nell'angolo sud est del distretto. Salite lungo la torre nord per trovare la pagina sulla cima.

10- Distretto Galata: cercate la grande torre circolare nella parte centro nord del distretto. Salite in cima e troverete la pagina.

LOCAZIONE SEGRETA: HAGIA SOFIA




SOLUZIONE VIDEO

Volete finire il gioco ma siete troppo pigri per leggere la nostra guida? In tal caso troverete senz'altro di vostro gradimento la soluzione video di Assassin's Creed Revelations, che abbiamo scovato per voi nei labirinti di YouTube.

Buona visione!

Assassin's Creed: Revelations - Soluzione Video #1

Assassin's Creed: Revelations - Soluzione Video #2

Assassin's Creed: Revelations - Soluzione Video #3

Assassin's Creed: Revelations - Soluzione Video #4

Assassin's Creed: Revelations - Soluzione Video #5

Assassin's Creed: Revelations - Soluzione Video #6

Assassin's Creed: Revelations - Soluzione Video #7

Assassin's Creed: Revelations - Soluzione Video #8

Assassin's Creed: Revelations - Soluzione Video #9

Assassin's Creed: Revelations - Soluzione Video #10

SFIDE

Le Prove sono delle azioni da ripetere più volte divise in tre fasi e in 4 categorie, che sbloccano un determinati bonus al completamento di ognuna di esse.

Gilda degli Assassini

SET 1

- Richiama gli Assassini durante un combattimento (da fare 25 volte)
- Richiama gli Assassini su un bersaglio (da fare 20 volte)

*Ricompensa: Gli assassino saranno più efficienti se mandati in missione.

SET 2

- Usare una tempesta di frecce (da fare 15 volte)
- Richiama gli Assassini durante una delle missioni principali (da fare 5 volte)

*Ricompensa: Il Segnale degli Assassini si ricarica a velocità maggiore.

SET 3

- Recluta nuovi assassini (da fare 12 volte)
- Addestra gli adepti fino al grado di Maestro Assassino (da fare 7 volte)
- Conduci con successo la difesa di un covo (da fare 3 volte)

*Ricompensa: Sblocca un'arma della fazione degli Assassini.

Gilda dei Mercenari

SET 1

- Usa i mercenari contro le guardie (da fare 10 volte)
- Scaglia qualcuno contro un'impalcatura per ditruggerla (da fare 5 volte)
- Uccidi un nemico usando un'arma da lancio (da fare 5 volte)

*Ricompensa: Assoldare i mercenari costa meno.

SET 2

- Disarma e uccidi una guardia con la sua stessa arma (da fare 5 volte)
- Uccidi un almogavero bizantino (da fare 25 volte)
- Esegui un aggancio e lancio (da fare 10 volte)

*Ricompensa: Sblocca un'abilità della fazione dei Mercenari.

SET 3

- Esegui un doppio assassinio (da fare 10 volte)
- Uccidi 5 guardie in in mischia meno di 10 secondi (da fare una volta)
- Esegui serie di almeno 5 uccisioni (da fare 10 volte)
- Uccidi un Giannizzero ottomano (da fare 25 volte)

*Ricompensa: Sblocca un'arma della fazione dei Mercenari.

SFIDE

Le sfide sono azioni da ripetere più volte, tipo gli achievement o i trofei, divise in tre fasi e in 5 categorie, che sbloccano un determinati bonus al completamento di ogni fase.

Quattro sfide sono dedicate alla varie gilde che popolano la città: Assassini, Mercenari, Athingani e Ladri, mentre la quinta è dedicata alle bombe, ma invece di avere tre fasi come le altre sfide, ne ha solo due.

Gilda degli Athingani

SET 1

- Usare gli Athingani contro le guardie (da fare 10 volte)
- Fuggi furtivamente (folla/nascondigli) (da fare 10 volte)
- Uccidi le guardie usando solo la lama celata senza farti individuare (da fare 20 volte)

*Ricompensa: Assoldare gli Athingani costa meno.

SET 2

- Utilizza le bombe tattiche per sfuggire alle guardie (da fare 10 volte)
- Uccidi un Predatore senza farti ferire (da fare 5 volte)
- Uccidi le guardie con il veleno (da fare 15 volte)

*Ricompensa: Sblocca un'abilità della fazione degli Athingani.

SET 3

- Uccidi le guardie usando solo le bombe senza farti individuare (da fare 20 volte)
- Assassina una guardia alle spalle (da fare 10 volte)
- Assassina una guardia da un nascondiglio (da fare 5 volte)
- Uccidi 3 nemici rallentati da una bomba fumogena prima che il fumo si dissipi (da fare una volta)

*Ricompensa: sblocca un'arma della fazione degli Athingani.

Gilda dei Ladri

SET 1

- Usa i ladri contro le guardie (da fare 10 volte)
- Esegui uno scatto ininterrotto per 300 metri (da fare una volta)
- Esegui un aggancio e fuga (da fare 15 volte)

*Ricompensa: Assoldare la fazione dei Ladri costa meno.

SET 2

- Esegui un balzo della fede (da fare 40 volte)
- Arrampicati per una distanza totale di 1 km (da fare una volta)
- Ruba soldi del denaro con un contro-furto (per un totale di 250 crediti)

*Ricompensa: Sblocca un'abilità della fazione dei Ladri.

SET 3

- Esegui un tuffo di almeno 30 metri (da fare una volta)
- Uccidi una guardia usando solo i pugnali da lancio (da fare 25 volte)
- Assassina in volo le guardie da una trave (da fare 5 volte)
- Assassina da una fune tesa (da fare 10 volte)

*Ricompensa: Sblocca un'arma della fazione dei Ladri.

Fonte eurogamer.it

Edited by Lory 78R - 16/9/2012, 07:06
 
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